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ボディーソープ変えたら一瞬で肌が崩壊して大変なことになっている

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うーん明日でかけるか……

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筋肉が足りなくて生活に支障が出そう

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缶ではない

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なんというか色に対するイメージは共通してても熟語として活用しなくなっている缶がある

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灰色高官は知らなかったねえ

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桃色といえば日本でエッチな色がピンクに固定されたのはいつごろからなんだろう

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むしろメキシコはアルファロメオがまだ収録されてなくてまついカーに乗れなくて悲しい

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ブリテンでも最近までなかったのはトヨタカーだったと思う

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今日まで最後のストレート左にジャンプ台(?)あるの気付いてなかった(節穴)

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ヘアピンと左折をいかにスムーズに曲がるかみたいなところある

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ふ、不毛な争い

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そりゃあんな煽り方されたら根にも持つでしょうが

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おたかんに追い付こうとしてるんですよ

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????

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おたかんに BMI で負けてるのくやしいななんか

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クラシック 8 個とミニ 10 個ぐらい食ったらそらそうなるわ

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僕はBMI25 が近づいています……

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日曜日までか

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おたかんそろそろ体重が大変なことになってない?

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今月のリバイバルオンラインショップいつまでだっけ

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これタイムかなり厳しいな

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ぼくはいきますよ

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……

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Otaycan951

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エトルナ、初期と比べて大分成長している気がする(?)

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でも 8 じゃねえだろ

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これはいい Glitch Hop

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M&A やね

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専ら前髪にしか興味がない……

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髪型、後ろはどうでもいい説が出てきた

そぎぎ
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Regex みたいな言い方すると sexual expression の短縮系で sex になってしまう

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元が文字列なら /\d+/ でマッチさせるのがよさそう

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だから fractional part が 0 であることを確認するしかない気がする

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frac(x) が 0 か否かによらず普通の数値は Number で統一されているので

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BigInt とか TypedArray の要素は明確に整数だけど

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JS に整数なんてものはありませんよ

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void foo()
{
if (hoge) {
...
}
}
という形式もあるぞ

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心拍いま 58bpm だった

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厳密にはデイリーもあるが

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オープンとエリミネーター以外終わった

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pessimism に混ぜてこっそり penissism を混ぜるオタクがいるかもしれないねということです

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pessimism みたいでなんかやだな

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penissism じゃないねん

そぎぎ
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こないだ測ったけど 17cm ぐらいありましたよ

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気悪……

2021-11-12 11:25:38 メカおたちょんの投稿 mecha_otachon@hota.hirachon.otakan.jp
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ゆれた?

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そういえばこのワールドいい感じだったので今度みんなで写真撮りたいわね

2021-11-10 02:53:25 kb10uyの投稿 kb10uy@mstdn.maud.io
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末代異常バイナル作成男性

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Pro 系列もかわいげのある色ワンモデルぐらい出してほしいんだが~??

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無印マイナイなあ

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メールのエンコーディングとかちょっと前の IPv6 対応と同じような状況っぽい

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これ末端はジャンボ対応してるのに経路が更新されてない可能性が高くていまだに高くできないみたいな話があるらしい

2021-11-12 10:37:15 おさの投稿 osapon@mstdn.nere9.help
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MTU、古い機械に合わせて未だに小さいままなのか、小さい方が最適なのか。本当はどの機械もみんな大きくできるのに、誰かが小さいままだからいつまでも大きくできないのか。

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おそらく先に tangent map を適用する必要がある

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normal map で動かしてから修正 Gram-Schmidt 正規直交化をしてさらに接線方向を tangent map で動かすと意図しない方向に接線が向く気がする

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AstopShader バグというかおかしな挙動発見した

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@Otakan951 おはようおたかん

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仮想キャンバスが FHD で実端末が 1280x800 とかでも問題なく表示できるのがいいところですね

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まあ実際多種多様な解像度環境でちゃんと UI 表示するならこうするしかないと思うけど

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Unity も UE も「仮想的なキャンバスのサイズを設定してそれに対してアライメントやオフセットを指定しつつ、実際に描画するときはスクリーンに合わせて縦か横を伸ばしたりスケーリングしたりする」っていう感じの UI 構築

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比率変わるとけっこう変わりますよ

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まあそれこそ各要素バッチシ取ってこられれば決め打ち画像認識でいけるんちゃう

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あ〜

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これ一回 Unity とかでちゃんと画面に追従する UI 作るとわかるようになる気がする

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つまり 16:9 より縦が長いスクショは 16:9 になるように上下を切り取ってあたかも最初から 16:9 だったように扱っても大丈夫な可能性が高い

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適当にエスパーしたら当たってしまった

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そうそう それで今後者のスクショで重なってる部分のアス比がほしいやつです

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横長のやつのステータスが縦長のに重なるように配置したときの height と全体の width が仮想アスペクト比になりそう

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たぶんその戦闘画面は height 追従だね

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< ボタンと確認ボタンは完全にスクリーンに対して左上右下に追従するのか

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Unity で普通に UI 作るとこうなるし CSS とかも多分こういう挙動でしょ(適当)

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長手方向にも限度あるのか

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こういうことです'

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たぶん 16:9 とかなので適当に画面中央にそのアスペクト比で幅いっぱいになるように取ってみて

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おそらく width にぴったりくっつくレイアウトになってるから横に引き伸ばされない場合の仮想的なアスペクト比が存在するはず

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左右方向に詰められる限界のアス比を探ることはできそう

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あーそうかタブレット端末だと横が詰まったら縦がいくか

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だいたいこういうののレイアウトの位置は線形に変化するのでその組も直線上に並ぶ気がする

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場所が特定できればいいなら右上がスクリーン全体に対して縦横何パーセントずつ離れてるかみたいなのを複数枚のスクショから見ていけば行けそうな気がする

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今日のチャージャー

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だから何という感じではあるが

2021-11-11 23:58:38 8の投稿 r8_gre@mstdn.maud.io
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