Parallax Occlusion Mapping...
もみあげの長い美少女の話ばかりしています
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Making WebGL Dance
http://acko.net/files/fullfrontal/fullfrontal/webglmath/online.html
これ全人類に一度は見てほしいスライド (?) 資料
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https://review.kakaku.com/review/K0001226048/ReviewCD=1414918/
> 装着したまま充電すると1.5Vの代わりに5Vが供給されるので、機器の故障を引き起こしかねない。
こええよ
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個人的にモデル販売とかするときは Blender 一択だろうけどギョムだと麻耶とか最大任天堂の可能性あるしちょっとさわっておくかなあ
(用語が正確じゃない可能性があるけど) Blender が標準で吐く FBX はたしかサブメッシュのスケールに関する挙動が Unity とUE4 では全然違ってて、 Unity では意図したとおりなのに UE4 ではちゃんちゃらおかしい結果になるみたいなことがある
それでも COLLADA の敷居が高いの、やっぱり情報を失わない代償としてデータ形式がハチャメチャ面倒になってしまったというのはある
Maya はその問題に対して「Maya と UE を両方起動しておいて Maya から専用のエクスポートコマンドを叩くと直で UE 側に反映される」みたいなウルトラ密結合ソリューションを提供していた記憶がある
エクスポート、中間形式になるときにどのように情報が失われどのように補完されるかというのを考えるのが最もしんどいのでこれを最小化したい
下手に既存の中間フォーマット挟むぐらいなら独自形式と SDK をセットで提供するというのは妥当だしゲーム開発系だとだいたいこれだと思うんだよな
FBX を例にとるなら「(Maya|Blender) でエクスポートして (Unity|Unreal Engine) でインポートする」だけでもそれはそれは楽しい挙動の違いが見られますよ(たのしくない)
人生、なぜか 3D モデルローダを自前で実装することになりがちなんだよな
こんだけ人類いるんだからもうちょっとどうにかなるはずなんだけど、気付くと何故か自分で書いている
卒論用のプログラムを書いてたらマテリアルに対応した Wavefront OBJ のパーサーと glium っぽい D3D11 抽象のライブラリがついでに完成してしまった
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でもあれだよなあ、こんだけ VRChat ハマるのを予見できてたら VR 系のテーマにするのもアリだったよなあ、とは思ってる
継承でアになる例、ベースクラスからボタンを継承で作った後に「クリックできない以外にも挙動の違いがあるボタン」とかどうすんねんみたいな
つっても XAML みたいな方向性で宣言的かつ静的に UI を操作するのはもうそれなりに実現されてるからプラットフォームの問題か
でもそもそもそういう統一的な扱いにするにはある程度型消去と動的ダウンキャストは不可欠で、これはちょっとしんどそう。もしくは immediate mode な GUI か。
I2C はバス共通だから OLED とベース基板の間に挟み込むように I2C EEPROM を挟み込むという改造は可能っぽいんだよな
Corne Cherry V3 の基板を眺めた感じだと普通の GPIO は余ってなさそうで、 OLED 用に I2C は確保されてるからたぶん 24FC1025 とかならぶら下げられるんだよな
標準はあると嬉しいけど現実には陰茎包皮より「負けてしまう」存在であるという思いが強く、あんまり気にしなくなってしまった面はある
僕個人の経験では文字通り gradual に型がつけられている所は見たことがあるので無理ということはなさそうだけど、そもそも JS しか書けなかったところに型が付けられるようになって付けたという感じがした
マジで ActivityStreams は悪い意味での web 界隈のガバさを十全に引き継いでおり、まあ静的型付き言語マンとしては最悪
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ACES Filmic Tone Mapping Curve | Krzysztof Narkowicz https://knarkowicz.wordpress.com/2016/01/06/aces-filmic-tone-mapping-curve/
ACES Filmic、元の線形な光量に対して S 字カーブで変化するので、画面内に強い光源がない場合はちょっと露出抑えめにしたほうがいい感じになりそうな気はする
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