Parallax Occlusion Mapping...
視差遮蔽マッピング(英語名が長いので日本語名で)はかなりそれっぽい結果を得られる
ああそうか i18n フィールドは Promise にしておきたいのか
ギガマックをジャイガマックと呼ぶ会(そんなものは存在しない)
x' R U' R' D R U R' D' R U R' D R U' R' D'
2021-02-10 22:57:56 白菜ポンズ🐺の投稿
tkg_nz@pawoo.net
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
サルバ 朝まで1枚ぐっすりパッド強力吸収 28×64cm 男女共用 18枚入 (テープタイプ用)が尿とりシート・パッドストアでいつでもお買い得。当日お急ぎ便対象商品は、当日お届け可能です。アマゾン配送商品は、通常配送無料(一部除く)。
2021-02-10 22:25:48 モンテカルロキャサリンたかしの投稿
foomidori@pawoo.net
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
2021-02-10 21:20:43 Giraffe Beerの投稿
giraffe_beer@mstdn.maud.io
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
2021-02-10 14:16:08 zgock999の投稿
zgock999@mstdn.maud.io
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
まあこれは最後に掃除したのがけっこう前だったからねえ
やや閲覧注意
Majestouch BLACK の掃除するか〜と思ってキーキャップ外したらしぬほどホコリ溜まってて泣いとる
並列 1.5V を要求してかつそこまで電流を要しない MR コンはジャストっぽいが……
電流があんまり取り出せないというのは気付かなかったな
『ナイスな発想だが、用途は限定的』 BLUEDOT USB充電式リチウムイオン電池 単3形 4本パック BMB-MR3 関口 寿さんのレビュー評価・評判
確かにグリーン車は乗るなら 50km 以上乗らないとマジで割高
うちにある普通に焼肉とかに使ってるホットプレートも外周はあんまり熱届かないしそもそも衛生的に大丈夫なのかという問題がある
2021-02-10 11:48:48
の投稿
mewl@mewl.me
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
面積的にはホットプレートのほうが一気に大量に焼けて便利だと思うんだよね
めるみのひとがホットプレートでキーキャップ熱転写するならそれの様子を見ておきたい感はあるんだよな
個人的にモデル販売とかするときは Blender 一択だろうけどギョムだと麻耶とか最大任天堂の可能性あるしちょっとさわっておくかなあ
様々なツール触ったことだけはあってもまともに成果物を出したのはほんの一部みたいなところあるな
(用語が正確じゃない可能性があるけど) Blender が標準で吐く FBX はたしかサブメッシュのスケールに関する挙動が Unity とUE4 では全然違ってて、 Unity では意図したとおりなのに UE4 ではちゃんちゃらおかしい結果になるみたいなことがある
情報の損失、あってもいいけど予測可能であってほしい
あれインポートに対応してるの見たことない(言い過ぎ)
それでも COLLADA の敷居が高いの、やっぱり情報を失わない代償としてデータ形式がハチャメチャ面倒になってしまったというのはある
Maya はその問題に対して「Maya と UE を両方起動しておいて Maya から専用のエクスポートコマンドを叩くと直で UE 側に反映される」みたいなウルトラ密結合ソリューションを提供していた記憶がある
エクスポート、中間形式になるときにどのように情報が失われどのように補完されるかというのを考えるのが最もしんどいのでこれを最小化したい
下手に既存の中間フォーマット挟むぐらいなら独自形式と SDK をセットで提供するというのは妥当だしゲーム開発系だとだいたいこれだと思うんだよな
本質情報としてはモデラーの保存形式を直接開発環境で読み込むのが最も安全で、しかし大抵プロプラなので死ぬ
glTF 、仕様が OpenGL 寄りすぎるきらいはあるけど統一されてるだけマシ
FBX を例にとるなら「(Maya|Blender) でエクスポートして (Unity|Unreal Engine) でインポートする」だけでもそれはそれは楽しい挙動の違いが見られますよ(たのしくない)
OBJ も FBX もそうだと思うんだけど構文/バイナリフォーマット決まってる割にコンテンツの挙動が実装依存だらけでア
ああ、あと「3D モデルデータのフォーマットは内容が意外と規格化されてないので挙動がまちまち」ってのもありそう
そして既存のいずれにも合わないニーズが出現して結局自分で書く
人生、なぜか 3D モデルローダを自前で実装することになりがちなんだよな
こんだけ人類いるんだからもうちょっとどうにかなるはずなんだけど、気付くと何故か自分で書いている
卒論用のプログラムを書いてたらマテリアルに対応した Wavefront OBJ のパーサーと glium っぽい D3D11 抽象のライブラリがついでに完成してしまった
2021-02-10 04:19:26 ほたの投稿
hota@mstdn.maud.io
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
2021-02-10 04:18:03 ほたの投稿
hota@mstdn.maud.io
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
※Elapsed で示されている描画時間の 99% は提案手法による計算時間です
説明するという観点だと見てわかるグラフィック系の研究は強いのかな
コンパイラとか言語設計は片手間でやるぐらいにしておこう……
逆に安易に型理論とか形式言語やったら爆死してたし諦めて正解だったなとも
でもあれだよなあ、こんだけ VRChat ハマるのを予見できてたら VR 系のテーマにするのもアリだったよなあ、とは思ってる
いやまあ SIGGRAPH に出して恥ずかしくないような成果を僕も出してみたいが……
約 100 万ピクセルの輝度の和を求めるのが 10us 程度で終わるの普通にどうかしていると思う
とりあえず卒論落ち着いたし QMK Firmware いじるやつやりたいですね
pgm_read_word の呼び出し回数が少ないとかバースト化できるならまあここは外部 ROM 化の余地がある
ということは内蔵できるレイヤー数は Flash の残り容量に依存するというのが正しいのか
継承でアになる例、ベースクラスからボタンを継承で作った後に「クリックできない以外にも挙動の違いがあるボタン」とかどうすんねんみたいな
コード生成で画面に対応する型が生成されればだいたいその辺の苦労は解決するでしょう #適当
つっても XAML みたいな方向性で宣言的かつ静的に UI を操作するのはもうそれなりに実現されてるからプラットフォームの問題か
でもそもそもそういう統一的な扱いにするにはある程度型消去と動的ダウンキャストは不可欠で、これはちょっとしんどそう。もしくは immediate mode な GUI か。
GUI の挙動、トレイトとかミックスインのほうが向いてそう
いやそもそも普通にキーマップ書き込む場合は PROGMEM だから EEPROM 使わんのか
ああそうか、 AVR 標準のデジタル入力用の内蔵プルアップは I2C(SWI) でも使えるのか じゃあ心配ないな
あーでもどうなんだろうな、 I2C のプルアップ抵抗って ATmega32u4 側にあったっけ……
I2C はバス共通だから OLED とベース基板の間に挟み込むように I2C EEPROM を挟み込むという改造は可能っぽいんだよな
でもキーマップを保持するためだけに 128KiB はいらねえわな…… 24LC256 ぐらいでよさそう
Corne Cherry V3 の基板を眺めた感じだと普通の GPIO は余ってなさそうで、 OLED 用に I2C は確保されてるからたぶん 24FC1025 とかならぶら下げられるんだよな
Flash 32KB/RAM 2KB/EEPROM 2KB
ぐらいだったはず
QMK、けっこう機能多そうだけど 32KB に収まるんだなあ
比較的受け入れられている C99 ですら一部の機能はサポートが怪しい
「標準にないから使えない」と同じぐらい「標準にあるのに使えない」という事例がある
標準はあると嬉しいけど現実には陰茎包皮より「負けてしまう」存在であるという思いが強く、あんまり気にしなくなってしまった面はある
その点 WASM どうなんだろう、それなりに固定はされてるんだろうか
C ABI はかなり枯れてそうだけど C++ や Rust のそれはお世辞にもそうとは言えないみたいなところあるしなあ
真面目に型を付けようという意志は少なくとも必要そうなんだよな……
通信関連だとセッション型みたいな概念気になっています
僕個人の経験では文字通り gradual に型がつけられている所は見たことがあるので無理ということはなさそうだけど、そもそも JS しか書けなかったところに型が付けられるようになって付けたという感じがした
Lisp/Scheme 方面だと Typed Racket とかがあるんだっけか
Ruby だって Python だって何らかの方法で型ヒントを与えようとしているしまあ時代の潮流だと思うんだけどねえ
TypeScript はすべてのカルマを背負う運命にある……
まああそこで「こんなんするなら JS のままでいいや」ってなる人は他にも大勢いるんだろうなというのは想像に難くない
TypeScript の型が複雑すぎるっていう例の記事、正直自業自得やぞ以外にかける言葉がない
マジで ActivityStreams は悪い意味での web 界隈のガバさを十全に引き継いでおり、まあ静的型付き言語マンとしては最悪
Activity Streams ホンマに静的型付けで扱うのしんどそうで泣けてくる
カスタム ROM を使う白銀ノエル、サイアノ銀ノエル
2021-02-10 01:20:25 きーすとの投稿
keasti@mstdn.maud.io
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
G604 と Corne Cherry 2 台目行くぞウオウオウオ
2021-02-10 01:18:51 きーすとの投稿
keasti@mstdn.maud.io
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
たぶん Unity とか UE で使われてるのもこの記事のカーブ
ACES Filmic Tone Mapping Curve
ACES Filmic、元の線形な光量に対して S 字カーブで変化するので、画面内に強い光源がない場合はちょっと露出抑えめにしたほうがいい感じになりそうな気はする
~/.config/shibafu528/access_token
2021-02-10 00:35:04 ほたの投稿
hota@mstdn.maud.io
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
2021-02-10 00:26:05 ほたの投稿
hota@mstdn.maud.io
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。