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@AureoleArk 正味慣れるまでわからん(指の動きが少なくなるので文字種が切り替わらない分には速く打ててる)

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記事用

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@Otakan951 あとは卒論がリジェクト食らわなければ……

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卒論のスライドできたあああ

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INDETERMINATE UNIVERSE だバカ

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INTERMEDIATE UNIVERSE はいいぞ

2021-02-07 20:49:18 らりお・ザ・何らかの🈗然㊌ソムリエの投稿 lo48576@mastodon.cardina1.red
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ありがてえ

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NEKO#ΦωΦ さん原作と全然雰囲気違っててわらう

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太ももの主張が激しい

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2021-01-09 15:35:29 ZooAnimeの投稿 ZooAnime@pawoo.net
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そんなことを言ったら Deferred Rendering なんて今でこそ覇権握ってるけど発表当初は要求性能が高すぎて無理だったしな

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卒論スライド一通り書き終わったら Corne Cherry V3 のビルドログでも書くか

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クラスが別である必要はなさそうだけどインスタンスは確実に別のほうがよさそう

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今のところ存在しないが将来的に出現する可能性のあるエッジなのでまあいいでしょうっつってる

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存在しないエッジを作って勝手に突ついている回

2021-02-07 18:30:30 💑ライふにの投稿 funyariko@pawoo.net
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普段使いには HLG が無難で良さそうに見える

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マジで ACES はフィルムっぽい感じになるな

2021-02-07 17:53:41 ぴけ@Skeb募集中!の投稿 pikepikeid@mstdn.maud.io
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暗めの室内と、あと自然系のワールドで太陽光とかを写すとわかりやすいと思う

2021-02-07 17:41:36 ぴけ@Skeb募集中!の投稿 pikepikeid@mstdn.maud.io
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なんかその……

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2021-02-07 04:58:43 Giraffe Beerの投稿 giraffe_beer@mstdn.maud.io
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2020-11-11 21:30:46 kb10uyの投稿 kb10uy@mstdn.maud.io
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改めて ACES Filmic Tonemapping Curve を適用した正しい結果がこちらになります

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2020-11-09 23:06:03 kb10uyの投稿 kb10uy@mstdn.maud.io
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指数関数
Reinhard よりは好み

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2020-11-09 22:43:34 kb10uyの投稿 kb10uy@mstdn.maud.io
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左: 生HDR
右: 露出+Reinhard+ガンマ

これぐらいガッツリ明るくすると効果わかりやすいな

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Reinhard は光量差が鈍った感じがして個人的にはあんまり

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ドラマチックな味付けが良いなら ACES がおすすめです

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まあ面倒やしなあ

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トーンマッピング、露出を調整するなら後処理するのを前提にしてオフでも良い気はする

2021-02-07 17:02:29 ぴけ@Skeb募集中!の投稿 pikepikeid@mstdn.maud.io
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デフォルトで1
ドローン機能で2
他人とのカメラの同期で1
マニュアルフォーカスで1
ズームダイヤル、露出ダイヤル、絞りダイヤルでそれぞれ1
1+2+1+1+1+1+1=8

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機能全部盛りにすると 8 個必要な感じかしら

2021-02-07 16:45:41 らりお・ザ・何らかの🈗然㊌ソムリエの投稿 lo48576@mastodon.cardina1.red
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画像アッピロードテスト

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2021-02-07 16:34:35 爪楊枝の投稿 tumayouzi@mstdn.maud.io
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これまじですき(きらい9

2021-02-07 16:34:03 あじょぶじんの投稿 azyobuzin@xxx.azyobuzi.net
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は…原神

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Trusted User natta

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ガンダムなんもわからんがガンプラはやってみたい

2021-02-07 12:33:00 如月せつこの投稿 SetsukoKisaragi77@mstdn.maud.io
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起きてシコった

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ようわからんし……

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Oren-Nayar モデルは時間がなくて実装できなかったのが残念ですね

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眠れなさすぎてネーレン・オイヤー

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でも結局卒研は Compute Shader なし縛りでやってるのでなあ

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Tile-based Rendering の片手間でやるという方向性だとまあ先行研究はいっぱいありますね

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まあ単純に和を求めるのではなくヒストグラムでやるほうが一般的

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たぶん大半のゲームエンジンの自動露出はこれ

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従来手法というのはスクリーンを 16x16 のブロックに分割してブロックごとに輝度の合計を求めてブロック単位でアトミック演算するというものです

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これまあまあアトミック演算してるはずなんだけどそれでもこんな速いのか そりゃ描画全部 Compute Shader でやりたくもなるわ

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まぁ元々余計なバッファやパスがいらないという点を推してやっているのでそこまで速度は求めてなかったけども

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僕が提案している(調べた限りでは前例のない) Pixel Shader で直接平均輝度を求める手法ですね

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提案手法と従来手法(Compute)で同じ結果が得られているのでまあそこは問題ないんだけど、さすがに後者で 0.01ms なんて爆速の結果が出るとは思わなかった

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※Elapsed で示されている描画時間の 99% は提案手法による計算時間です

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いやマジで速くて、研究の速度的な意義がほぼ皆無になった

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うーんさすがに Compute Shader だと速いな……

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そうか、 RenderTargetView を設定したままだと ShaderResourceView が設定できないってここで効いてくるのか……

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うおおおおお
やっと Compute Shader で平均輝度が計算できるようになった

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日下夏稀のAV

2021-02-07 00:07:41 かのりんの投稿 kano@mstdn.maud.io
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