@AureoleArk 正味慣れるまでわからん(指の動きが少なくなるので文字種が切り替わらない分には速く打ててる)

記事用

@Otakan951 あとは卒論がリジェクト食らわなければ……

卒論のスライドできたあああ

INDETERMINATE UNIVERSE だバカ

INTERMEDIATE UNIVERSE はいいぞ

2021-02-07 20:49:18 Posting らりお・ザ・何らかの🈗然㊌ソムリエ lo48576@mastodon.cardina1.red

ありがてえ

NEKO#ΦωΦ さん原作と全然雰囲気違っててわらう

太ももの主張が激しい

2021-01-09 15:35:29 Posting ZooAnime ZooAnime@pawoo.net

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そんなことを言ったら Deferred Rendering なんて今でこそ覇権握ってるけど発表当初は要求性能が高すぎて無理だったしな

卒論スライド一通り書き終わったら Corne Cherry V3 のビルドログでも書くか

クラスが別である必要はなさそうだけどインスタンスは確実に別のほうがよさそう

今のところ存在しないが将来的に出現する可能性のあるエッジなのでまあいいでしょうっつってる

存在しないエッジを作って勝手に突ついている回

2021-02-07 18:30:30 Posting 💑ふんわり日曜日 東Q27a funyariko@pawoo.net

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普段使いには HLG が無難で良さそうに見える

マジで ACES はフィルムっぽい感じになるな

2021-02-07 17:53:41 Posting ぴけぴけ@Skebなど1件作業中 pikepikeid@mstdn.maud.io

暗めの室内と、あと自然系のワールドで太陽光とかを写すとわかりやすいと思う

2021-02-07 17:41:36 Posting ぴけぴけ@Skebなど1件作業中 pikepikeid@mstdn.maud.io

なんかその……

2021-02-07 04:58:43 Posting Giraffe Beer giraffe_beer@mstdn.maud.io

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2020-11-11 21:30:46 Posting kb10uy kb10uy@mstdn.maud.io

改めて ACES Filmic Tonemapping Curve を適用した正しい結果がこちらになります

2020-11-09 23:06:03 Posting kb10uy kb10uy@mstdn.maud.io

指数関数
Reinhard よりは好み

2020-11-09 22:43:34 Posting kb10uy kb10uy@mstdn.maud.io

左: 生HDR
右: 露出+Reinhard+ガンマ

これぐらいガッツリ明るくすると効果わかりやすいな

Reinhard は光量差が鈍った感じがして個人的にはあんまり

ドラマチックな味付けが良いなら ACES がおすすめです

まあ面倒やしなあ

トーンマッピング、露出を調整するなら後処理するのを前提にしてオフでも良い気はする

2021-02-07 17:02:29 Posting ぴけぴけ@Skebなど1件作業中 pikepikeid@mstdn.maud.io

デフォルトで1
ドローン機能で2
他人とのカメラの同期で1
マニュアルフォーカスで1
ズームダイヤル、露出ダイヤル、絞りダイヤルでそれぞれ1
1+2+1+1+1+1+1=8

機能全部盛りにすると 8 個必要な感じかしら

2021-02-07 16:45:41 Posting らりお・ザ・何らかの🈗然㊌ソムリエ lo48576@mastodon.cardina1.red

画像アッピロードテスト

2021-02-07 16:34:35 Posting 爪楊枝 tumayouzi@mstdn.maud.io

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これまじですき(きらい9

2021-02-07 16:34:03 Posting あじょぶじん@けちロリ azyobuzin@xxx.azyobuzi.net

は…原神

Trusted User natta

ガンダムなんもわからんがガンプラはやってみたい

2021-02-07 12:33:00 Posting 如月せつこ SetsukoKisaragi77@mstdn.maud.io

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起きてシコった

ようわからんし……

Oren-Nayar モデルは時間がなくて実装できなかったのが残念ですね

眠れなさすぎてネーレン・オイヤー

でも結局卒研は Compute Shader なし縛りでやってるのでなあ

Tile-based Rendering の片手間でやるという方向性だとまあ先行研究はいっぱいありますね

まあ単純に和を求めるのではなくヒストグラムでやるほうが一般的

たぶん大半のゲームエンジンの自動露出はこれ

従来手法というのはスクリーンを 16x16 のブロックに分割してブロックごとに輝度の合計を求めてブロック単位でアトミック演算するというものです

これまあまあアトミック演算してるはずなんだけどそれでもこんな速いのか そりゃ描画全部 Compute Shader でやりたくもなるわ

まぁ元々余計なバッファやパスがいらないという点を推してやっているのでそこまで速度は求めてなかったけども

僕が提案している(調べた限りでは前例のない) Pixel Shader で直接平均輝度を求める手法ですね

提案手法と従来手法(Compute)で同じ結果が得られているのでまあそこは問題ないんだけど、さすがに後者で 0.01ms なんて爆速の結果が出るとは思わなかった

※Elapsed で示されている描画時間の 99% は提案手法による計算時間です

いやマジで速くて、研究の速度的な意義がほぼ皆無になった

うーんさすがに Compute Shader だと速いな……

そうか、 RenderTargetView を設定したままだと ShaderResourceView が設定できないってここで効いてくるのか……

うおおおおお
やっと Compute Shader で平均輝度が計算できるようになった

日下夏稀のAV

2021-02-07 00:07:41 Posting かのりん kano@mstdn.maud.io

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