00:10:03
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これは、松原商会の飼い猫「ドル」が迷い猫になっていたけれども見付かったという掲示(2025/2/23 撮影、掲示日は 2/14)。ああいうのって見付かる事あるんだ。「よかったにゃ〜」。

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01:50:16
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「2024 冬」のシーズンはガチエリアの X‐パワーが最終的に 1483.1 に、ガチヤグラが 1557.2 に、ガチホコが 1595.7 に、ガチアサリが 1596.7 になりました。やっぱり収束しないから「打ち切った瞬間に偶然その値だった」というほか何とも言えないけど。増減をグラフにすればまだ変動の範囲で云々できるけど、そこまでの興味もない。

朝の九時が「シーズン」の切り替えですが、七時半頃にカタログレベルが百に達しました。だからどうというわけでもない。

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01:58:27
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ガチアサリでの相手の視点。シュートしたように見えたのに、これが成立しなかったのはなぜ ?

(それと関係ないけど私はどうしてハンコで下段に進んだんだ ?)

02:02:30
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地形を越えて相手の背後にガチホコショットを着弾・爆発させたのがお上手〔じょうず〕でしたねという場面。

02:06:52 02:29:07
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相手チームの二人がポイズンミストを持っており、霧が濃過ぎる試合。(このあと勝った。)

02:27:12
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「みるくてぃ」と「ろいやるみるくてぃ∞」という名前のプレイヤーが同チームにいた。X‐マッチは合流とかできないから偶然なのかな。そのあと「みるくてぃー」がいる試合もあった。

「はのんちゃ」「ゆわちゃ」「なぎちゃ」がいる試合があった。これも偶然 ? わざと集まるには、レートを同じくらいに揃えて同じ時刻に参加する必要があるよなあ。

もちシリーズで「かしわもち**」を採取。もち、気にし出すと本当に多いよ。食べ物系の一部門という事だけど。

「ニシパ」ってアイヌ語です ?

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02:43:24
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一対一で可変要素の少ない対戦ゲーム(チェスとか)なら、レートの計算は分かりやすい。勝った人は負けた人より強い可能性が高い。スプラトゥーンのチーム戦では、他のプレイヤーの実力や調子、ブキの編成、動き方の噛み合いとかいう要素があって運が良くも悪くもブレる。それに加えて、同一ルール(例えばガチエリア)でもステージ別の得意・不得意などがあるから、直近に開催されたステージに依って評価が偏る。段々収束していく本来の Glicko‐2 レーティング方式なら試行を重ねれば大体総合的な評価値になるだろうけど、X‐パワーは「最低保証」のせいでその機能を失っている。

03:15:26
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前も書いたけど、私がドライブワイパーを使ってるのは「強いから」「使いやすいから」ではない。身軽で、充分塗れて、やれる事が多様で、旧作にない新規要素だから新鮮で、何だか難しくて面白く、相手に「手の出し様がない」とは感じさせないような隙が常にあるから気に入ってる。…ので試合では苦しい場面が多い。

正面でインクを浴びせ合う状況だと、有利な間合いを保てる地形でなければ倒される。横振りで百ダメージを与えるのに掛かる時間は長い方なので。先制で縦振り 60 ダメージ(または転がしトーピード)を入れられればいいけど。味方の撃ち合いに横槍を入れて助けるのが得意なブキだけど、戦闘の場所がステージ内で分散するような展開だとその辺でも貢献しにくい。

接近戦になった場合、縦振りの直撃一発で倒すには至近距離でないといけないし、そう簡単には当たらないし、インクが散らばらないので目の前で動き回る標的に弾を当てるのが難しい。ウルトラハンコをいきなり出せるといいけど、これも発動時の向きが悪いと空振りした上で背中を晒すので安定感はない。

03:30:23 03:36:54
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体を晒して前線を上げ、維持する動きと、相手の虚を突く動きを効果的に切り替えられるといいけれども、相手の虚を突いた場合に、ちゃんと倒せたら更にいい(必ずしもそうならない)。

相手チームに場所を取られて「打開」の局面、ドライブワイパー単独では切り開く力があまりないので、味方の動き方に依存する事になる。レートが低いとその辺はバラバラなので、どうにもならない事も多い。(よっぽど低くなればハンコで薙ぎ倒せる時もあるけど。)

04:57:16 18:49:05
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『ひらけ ! ここたま』#22‐a「お薬なんて大キライ !」と #22‐b「スイーツめしあがれ」を見ました。

前半は主に、苦い薬を飲みたくない幼児の話。糖衣を施すという極めて正気な方法で解決。しかしカプセルとして描かれてるのが気になる…カプセルなら苦くはないだろう。それを苦いと言うなら噛んでる心配がある。錠剤で描けばいいのに。

後半は主にタキッシーとドレッシーに関する話。これといった主題はなく、その二人の隠れ家が勝手に豪華に改装されるとか、ツーとミーとキーがクリニックに来るといった設定の導入を行った。カレールーがチョコレートでないのは齧る前に匂いで分かるよな…鼻が悪いのかな。

二つの短い話を前後半に分けて語る際、別々の場所で並列して起きた出来事として描写する手法は山口宏さん、前もやってましたね。面白いです。

ここたまキャッスルの前からレストランの方へ移動する時に結構な高さを飛び下りてるような描写があったけど、別のカットでは大した段差に見えないので位置関係が謎。

ここたまの作画がほぼ安定してカワイイのは偉いと思う。角度が限られてるけど。

05:07:02
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鍵を挿してキャッスルを開くカット(毎回使い回すバンク)ではリボン(ここたま)の顔が若干曲がってて、別にいいんだけど落差で少し笑える。毎回新規に描いてる部分の方がバンクより絵が綺麗という、あまりない逆転現象が起きてる。

今回は尺に余裕があるのかなーという感じ強かった。リボン(ここたま)が「ハッピーシャワー」の前に一回転してウインクするカットなんて必要性は全然なく、カワイイだけで挿入されてる。というか「これらはカワイイです」に尺を割り当ててると言うべきか。

05:11:26
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私が描いた絵を見直すと形の取り方がバランバランで、まあ安定させようとも思っていなかった(その時々の考え方に基づき、その時々に最も描きたい形を描いていた)んだけど、アニメがビシッと絵柄を揃えて来るので改めて感心するのであった。

15:12:01
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おはよえ :zundamon_fairy_sleeping: