21:53:13 @mitimasu@mstdn.maud.io
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レトロに何を求めるかはひとそれぞれだけど、私は
「アナログレコードの埃のパチパチ」

「映画のフィルム傷」
はエミュレーションで再現してくれなくても良い派。

"鳥獣戯画の本質は背景のセピア色ではなくウサギとカエルさん"
from はてな匿名ダイアリー ※元記事消滅

21:47:43 @mitimasu@mstdn.maud.io
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90年代後半くらいからブラウン管と液晶が併存になった。
液晶の反応が遅かったころは制作環境は液晶、稼働する筐体はブラウン管になっていたと思う。
ドット絵ゲーは健在で色数もふんだんに使える時代にはなっていた。
でも、ブラウン管で確認して思ってたのと違ったら直す……みたいなコストがかかるわりにリターンが少ないこと、やってたとは思えないんだよなあ。
このへん、例のR-TYPEのドッターさんが言及してくれまいかと思うのだけど。(おわり)

21:41:46 @mitimasu@mstdn.maud.io
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現に滲んでるブツを見ながら作業するのだから、そのフィードバックはあったかもしれない。
しかしドット打ちというものは800%~1600%くらいで打っていくものだから、結局、
「これを実寸で表示したらこうなるんだ、ふーん」
くらいの認識であって、
「おっと滲みのせいで暗くなってるな、微調整を……」
なんてやらない。
そもそもドット絵とブラウン管が全盛期のSFCでさえ32768色中の256色しか使えない。
滲みを意識した微調整なんていうぜいたくができるパレットじゃない。(続く)

21:34:17 @mitimasu@mstdn.maud.io
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> レトロゲームのドット絵の拡大表示と EOTF の関係 https://yosshin4004.github.io/memo/bilinear/index.html

俺はバイトでちょっとドット打ちの経験がある以外は趣味でしかやってきてないので、プロの現場を知ってるわけじゃないけど。

>レトロゲームが実機動作していた当時のディスプレイは解像度が低く、 ドットは滲んで表示されていました。 当時のドット絵はこれを前提に描かれている

これ、近年にしばしば目にする言説ですが、そんなわきゃねえと思うんすよね。
ブラウン管しかない時代は「それしか知らない」のだから滲んでると思って見ていない。
だから滲みを活かして描くという発想がない。
(続く)

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レトロゲームのドット絵の拡大表示と EOTF の関係
20:38:26 @mitimasu@mstdn.maud.io
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SANDLAND(ゲーム)のトゥーンレンダリング、なーんかなぁ……
鳥山先生の絵はアニメっぽくパキッと色面分割したほうがいいと思うんだけどなあ。
残念なことにCG塗り以後のご本人からして、ぬめっとした塗りになっちゃった。

鳥山絵はゲーム業界において、ぬめっとレンダリングされがちだよね。トバルも残念なグーローシェーディングだった。

20:32:51 @mitimasu@mstdn.maud.io
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支援者になると出来の悪いオチが読めます。支援者じゃない人は作者よりマシなオチを考えて時間を溶かすことができます。

CONT-ACT #051|桝田道也|pixivFANBOX https://mitimasu.fanbox.cc/posts/6137771

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CONT-ACT #051|桝田道也|pixivFANBOX
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00:06:39 @mitimasu@mstdn.maud.io
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共産党は支持したくないけど、今日び女子中学生をセミヌードにして視姦させるのはいかん。
それは竹書房の女性社員が「もうやめましょう」とストップさせなきゃダメ。

これは、重い問題なんよ。ジャニーさんの一件でよくわかった。
この年頃の少年少女は、本当は嫌でも仕事がなくなる恐怖のためにNOが言えない。

大人が未成年の未熟な部分につけこんじゃいかん。