Blender の挙動の謎に迫った記事がこの後出ます

選択公理の等価な命題がいっぱいあるやつ

本当にそうなんだ

東方の二次創作エロゲの BGM タイトル

これ正直すき

2024-09-12 20:34:19 ちゃーしゅーねこの投稿 charsiuCat@social.mikutter.hachune.net

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失敗すると kl10uy とか kb10ij とか kb10iy になる

最近 V でサイン書くときに統一してるやつ

ペンといえば コーディングのフォントは dotted zero だけど書き置きするときは slashed zero なんだよな

郵便とかは全然届くけどごくまれに本当に正式な住所が要求される場面で蹴られて思い出したりする

正式な住所に大字が入るのってもうだいぶ少ないんとちゃうか

"番地"書かなくてごめん

Chu! 大字抜いてごめん

なんだっけな、何かの集合を表すのに使ってた覚えがある

ジュッターリーン体、大学の講義で一部の先生が使ってた

レースゲームだと性能稼ぎたい場面が多くて実機挙動ギリギリを攻めることが多かったとかかも

同軸 to RCA to HDMI

2024-09-12 19:28:39 rinsukiの投稿 rinsuki@mstdn.rinsuki.net

スーパーゲームボーイのCPUに入ってるBIOSはNintendoロゴ表示がなくて早いからとか言ってゲームボーイにCPU移植してるやつらがいて本当に何なんだと思っている

量産効果とかもあったんだろうけど

設計に……

微細化バブルを感じるね

そうそう確か GBA/NDS がそれ

サブ CPU を旧世代機のそれにする設計はその頃はよくあったらしい

2024-09-12 19:20:02 まちカドおるみん御嬢様の投稿 orumin@mstdn.maud.io

PS2 は PS のコアを IO コントローラーとして使ってて、PS ソフト入れると IOP をアプリケーションコアとして使うようスイッチしつつ PS2 の GS (GPU みたいなやつ) でバイリニア補完かけて画面出す、とかやってて、薄型化したとき IOP が安価な PowerPC とソフトエミュに切り替わったはずで、ほかにもいろいろパーツの品番かえたところで特定のハードの挙動に依存しすぎてるやつがいくつか挙動怪しくなってる

> 弊社ではこれまでに日本で発売された9,000タイトルを超える「プレイステーション」および「プレイステーション 2」規格ソフトウェアについて順次互換性のテストを行ってまいりましたが、

の圧よ

2024-09-12 19:16:33 まちカドおるみん御嬢様の投稿 orumin@mstdn.maud.io

あの互換性リスト学びありすぎて好きなのでちょくちょくここでも言及してたけど去年か一昨年かついに SIE のサイトから消えた

意外と最近まで PS5 世代のページデザインと一緒に生き残ってたんだよね

www.jp.playstation.com/info/notice/nt_20051020_scph75000.html
です

あのリストすごくて「そんなんよう気付いたな」レベルの不具合が載ってたりしてた

薄型 PS2 とかですらかつて互換性・不具合リストを出していたぐらいだし(そういえばあのページもうなくなっちゃったね)、まあ共通のエミュレーション実装を提供して全部遊ばせたるわみたいなのは厳しいんじゃないかな……とは

2024-09-12 12:25:34 ドッグの投稿 Linda_pp@mstdn.jp

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bags under one's eyes でクマができる、なのか

変換代替える、絶対辞書登録はしてもらえないタイプの人

これもかなりすき

質問するみたいな意味の「きく」を 訊- で書くのとかは相当意識しないと出てこない、普通に聞になっちゃう

論理と物理で使い分けることがあるみたいなのをきいたことあるけど saliva on the eyebrow って感じ

悪質な懸賞「発送を以って変えさせていただきます」(実際の当選とは違う賞品が届く)

使い分け系 Vtuber の 変換代替える(かかかか-)

[変換代替]えるなあ

処理のフローが戻ったときの値だから戻り値なんだ、と言われれば納得はできるかもしれない それはそれとしてお前にそんな値を渡した覚えはない

戻すといったときには値ではなく処理のフローを想像するんだよな

「~を返す。」との統一性の観点で「返り値」を使っているところはあります

戻り値の方が締約なんだ(コメントで大体返り値で書いてる)

そういえば僕も更新来年か

ポータルとかアイコンとか ImageDownloader でロードされたテクスチャはクライアント側でかかるけど

逆に言うとワールドとかアバターのテクスチャはクライアント更新だけではなおらないね

多分今 beta SDK でビルドすれば確認できると思う

これは性格というかいつも書いてるコードの影響もあるんだけど あんまり static コンストラクタを信用してない

あ、AssetDatabase.importPackageStarted += (_) => isImportingPackage = true; の方

importSettingsMissing で reimport かは判定できる感じか

lilEditorToolbox のパッケージ判定アクロバティックでわろた

テクスチャからは Metallic は R しか拾ってないのでおそらく Linear インポートが正しい
github.com/lilxyzw/lilToon/blob/b96470d3dd9092b840052578048b2307

lilToon/Assets/lilToon/Shader/Includes/lil_common_frag.hlsl at b96470d3dd9092b840052578048b2307fe6d8786 ?? lilxyzw/lilToon

主に赤緑黄の色で構成されてる場合は Smoothness/Metallic が合成されてるやつで、そうじゃない場合は…… color tint か……

ほぼ空に近いやつでデバッグするしかないんだろうな

AssetPostProcessor、気軽にデバッグできない(毎回アセットが全部リインポートになるので)

日サロ.blend とかで出力した AO マップは多分リニア扱い

sRGB to Linear 変換かかる前提で値調整されてるパターンたまにあるね(本当は遮蔽率という値の特性上 Linear としてインポートするのが正しい)

古の BASIC で行番号を 10 刻みにするのと同じともいえる(?)

DPID にするやつより後になると 2 回ぐらい走って非効率

Emission テクスチャは大体 sRGB のままでいいはず(白色光をそのテクスチャの色で乗算してるみたいな感じになるはずなので)

Warning "Compilation was requested for method" appears after opening project and script recompile. | SDK Bug & Feature Requests | VRChat

sRGB (Color Texture) を正しく扱おう - Liberty in the Cavity
kb10uy.org/posts/correct-usage-of-color-is-srgb/

sRGB (Color Texture) を正しく扱おう

まあ影響がだいぶでかいので zatools にアプデで追加するみたいなことはしません

前者だったらデフォルトの設定が使われるというだけなのでどっちでも書き換えたプロパティは強制的に上書きになりそうな気がする

APP 的には区別してなさそうなんだよな(D&D と unitypackage のそれを)

いじらなければそのままにはなる

sRGB をいい感じ™️にデフォルトでオフにするのが難しい

意味論的に(?)ミップマップ切らなきゃいけないテクスチャを使う人はさすがに自分で切れると思うし……

まあデフォルトで生成させるのはいいんじゃないかな

ミップマップを生成するかどうかをいじらなければ大丈夫っぽいな

どちらかというと Preprocessor 追加すると強制的に全部インポートしなおしになるのがめんどいかも

ビルド時検出しなくても大丈夫な気がする(Texture2D アセットにミップマップの内容も記録されているので)

GetPostprocessOrder() オーバーライドして適当なマイナス値返せば先に Kaiser に設定できそう

試してないのでわからぬ

インポート時にしか動かないかな?

AssetPostProcessor でやる場合実行順に注意が必要かも(Kaiser 指定時に DPID でミップマップ生成する処理も AssetPostProcessor なので)

現時点では SDK 側で Box から変えたりはしないっぽい

open-beta-annoucement ではなんかそんな感じの言及があった

実は昔から Kaiser が推奨されていたらしいやつね

隣県やぞ

工房祭群馬だし行ってみようかな~とか思って調べたら片道 2 時間かかるらしくてないた

多分 Hips あたりを基準に付けてあげれば

身体のボーンにアクセサリー付けるギミックの付ける部分自動化する感じならいけそう

EnhancedEyePointerInstaller で Eye Look の LeftEye/RightEye を正しい Eye ボーンに向ける by kb10uy · Pull Request #21 · kb10uy/kb10uy-zatools

じゃあ pear はマジで知らんな……

いやあれは pecl か?

なんか xdebug 拡張とか落としてくるのに一瞬だけ使った記憶はある

composer じゃなくて pear か

なるほどなあ

2023-10-13 23:46:13 らりお・ザ・何らかの🈗然㊌ソムリエの投稿 lo48576@mastodon.cardina1.red

tar
codezine.jp/unixdic/w/tar

> 省略した場合は、「/dev/rmt0」(テープドライブのデバイスファイル)を指定したことになります。

これが 2015-05-20 の記事

CodeZine(コードジン)
2023-10-13 23:45:10 らりお・ザ・何らかの🈗然㊌ソムリエの投稿 lo48576@mastodon.cardina1.red

老人なので気付かなかったんですが、 GNU tar で f オプションを省略したときのデフォルトが /dev/rmt0 ではなくなっていたらしいです

今って f オプションなくてもテープアーカイブ探しにいかないのか……

東大生でも四国がオーストラリアになっていたら気づかない説 youtube.com/watch?v=hMLRU_ZhBZs&si=Q1mj694CJ69W8I6t

東大生でも四国がオーストラリアになっていたら気づかない説

アフリカ大陸九州とセットのやつね

2024-03-12 14:58:56 朔月八雲.io:skeb:の投稿 hassaku@misskey.io

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お?いったか?

なんか Motion の近くに Rotation ってのがあったと思う

OVRAS niなかったっけ

屈折だ!

2024-09-12 00:51:31 ばんじゅん🍓ch.の投稿 banjun@imastodon.net

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EnhancedEyePointerInstaller のダミーボーン挿入が EyePointer 1.2 だと壊れる · Issue #16 · kb10uy/kb10uy-zatools

休憩(一仕事)ではないですよ