natsukitten-ex-velocity 更新して MA ベースセットアップにした
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氷菓しないようにする quote というものがあるのは知ってたけど僕が思い浮かべてたのは実際には quasiquote だったのか
これにより同じルートオブジェクトを持つような定義、例えば素体表情とデフォ衣装とかを分割して配置できるようになった(主に自分がほしかった)
S 式で書けて Rust で実装されててデカすぎずちょうどよさそうなのは Ketos とかかな
murarth/ketos: Lisp dialect scripting and extension language for Rust programs
https://github.com/murarth/ketos
S 式系だと Janet があるけどこれはちょっとデカすぎるかも
Janet Programming Language
https://janet-lang.org/
The Dhall configuration language
https://dhall-lang.org/
これとか面白くて、チューリング完全 **でない** 設定記述用プログラミング言語です
KDL の構文がそれっぽく見せてるけど declavatar の定義ファイル、いわゆる「先にプロパティがあってそこに値をはめていく」スタイルではないので = とか : が頻繁に出てくる構文だと相性が悪いかもしれない……
KDL の値のアノテーション機能とノードに argument と property を混ぜて配置できる機能にけっこう強く依存してしまっている……
tweag/nickel: Better configuration for less
https://github.com/tweag/nickel
TOML から C# コードを生成していた時代を経て KDL でデータを注入して C# コードを駆動する感じになっている……のまではいいとして、もう直接動かすプログラムを書いてもいいのではないかという気がしてきているのが今
yaml なんかをぼんやり眺めていると感じるが、テンプレート展開 / 動的 merge 的機能というのはよほどちゃんと設計して用途とマッチしたものにしない限りは、設定言語と同じレイヤーで実装しても大概頭痛の種にしかならない。
どうにか上にテンプレート言語レイヤーを被せるとかデータ生成言語/ライブラリから吐かせるとかにした方が良い
まあ Lua などにしてうれしい理由それなりにあって、
・文法の説明が楽(インターネットに丸投げできる度が KDL よりかなり高い)
・定義ファイルの文法処理を肩代りしてくれる
・機能拡張しやすい
などがある
0.10.2 で同一階層に複数定義したときに 1 つしか AnimatorController がマージされないやつを直した
アークナイツ or 大分むぎ焼酎二階堂 7問中 3問 正解しました!
【 ①✕ ②✕ ③○ ④○ ⑤○ ⑥✕ ⑦✕ 】
#クイズメーカー #アークナイツ #大分むぎ焼酎二階堂
https://quiz-maker.site/quiz/play/6LDdd420220420095724
素体側の定義ファイルから例えば Body2 の GameObject が素体であるとして hogeBody みたいなエイリアスを付けて expose すると宣言して、Blendshape Sync を付けたい側はそのエイリアスを探しにいくみたいなことはできそう
ただこれをやるためには一旦 AnimatorController とかの生成が**アバタールートから見て**全部終わった段階で処理しないといけなくてちょっと面倒
blendshape sync を定義ファイルから指定できたら便利そうだなと思ったんだけど、衣装側の Renderer がある GO に Blendshape Sync Component も付けることになるから参照元になる素体とかの Renderer は衣装プレハブのルートより外にあることになっちゃうんだよなあ
多分 MAaC を使うと relative path でしか統合できないのでなんとか工夫して absolute path で統合するようにする必要があるな