natsukitten-ex-velocity 更新して MA ベースセットアップにした

リリースノート打つのにかなり便利だからね

メッセージ一斉送信機能、ぶいちゃ界隈だとかなり使われてるな

gunzip です

銃をくっつけるコマンドってな~んだ?

乗り換え改札、どういう処理してるのか実はよくわかってない

都営側の駅に入って出た扱いみたいな感じか

アバターの改変のモチベと同じぐらい declavatar 開発のモチベが高まってきて時間が足りなさすぎ

エタらないといいな……

2023-11-24 19:08:22 せせなぎ:skeb:の投稿 sese_nagi@misskey.io

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kwargs だこれ

あーなるほどな?

いやこれは普通に ' してるだけか……いや :keyword もあるな

Ketos 化やってみるか

Ketos、 JS とか Ruby でいうところの「シンボル」みたいなものも扱えるのか、いいじゃん

氷菓しないようにする quote というものがあるのは知ってたけど僕が思い浮かべてたのは実際には quasiquote だったのか

なるほど

そして ' は付けたリストの子を全部クォート化するのか

cons cell 使う、なるほどな

カッコがないの、構造として対応が見てとれないのでちょっと微妙な感じがしないでもない

S 式童貞なので KDL のプロパティーをどう移植するとそれっぽいのかよくわかってない

急にオタク感出てきたな

ケツのカッコが一部たりとらんが

こんなもんかな

2023-11-26 22:28:29 kb10uyの投稿 kb10uy@mstdn.maud.io

これにより同じルートオブジェクトを持つような定義、例えば素体表情とデフォ衣装とかを分割して配置できるようになった(主に自分がほしかった)

頭カンマはギョっとはするけど理解はできる

(x
(y
(z w)))
みたいなやつです

押し込めるとオフサイドルールみたいな見た目になって行に落とすと C-like になるのか

ケツの閉じカッコを同じ行に押し込める風習がよくわからないんだよな

いったん既存のコンフィグを S 式で書いてどんな感じになるか試してみるか、これ自体は割と不自然にはならんはず

S 式で書けて Rust で実装されててデカすぎずちょうどよさそうなのは Ketos とかかな

murarth/ketos: Lisp dialect scripting and extension language for Rust programs
https://github.com/murarth/ketos

GitHub - murarth/ketos: Lisp dialect scripting and extension language for Rust programs

S 式系だと Janet があるけどこれはちょっとデカすぎるかも

Janet Programming Language
https://janet-lang.org/

The Janet Programming Language
2020-08-08 14:57:34 らりお・ザ・何らかの🈗然㊌ソムリエの投稿 lo48576@mastodon.cardina1.red

The Dhall configuration language
dhall-lang.org/

これとか面白くて、チューリング完全 **でない** 設定記述用プログラミング言語です

The Dhall configuration language

魔法エレメント税
種族税
魔物税
攻撃税

これを考えると S 式チックな構文がかなり強いんだよな

真冬ちゃん本来はジャージメイドなので……

mafukitten にもデフォメイドエプロンちゃんと着せるか

KDL の構文がそれっぽく見せてるけど declavatar の定義ファイル、いわゆる「先にプロパティがあってそこに値をはめていく」スタイルではないので = とか : が頻繁に出てくる構文だと相性が悪いかもしれない……

2023 年もしかしてジャージメイド流行ってる?

KDL の値のアノテーション機能とノードに argument と property を混ぜて配置できる機能にけっこう強く依存してしまっている……

あ、困ったことが一個だけある

tweag/nickel: Better configuration for less
https://github.com/tweag/nickel

GitHub - tweag/nickel: Better configuration for less

うーんなんもわからん

実は Jsonnet とか使うといい感じになるのか?

xmonad そういうことか

Haskell はまあ冗談として、組み込みが想定されてる言語でそこそこ純粋な関数型指向のやつありそうではあるなあ

Haskell 埋め込むか……(いいえ)

vimrc に相当するものを例えば m4 と TOML で頑張ろうとしてるようなものなのかもしれない

これやっぱりそもそも制御構造が入っていてしかるべきだったのか?いやどうかな……

マージするのは Unity 側でできるからいいんだけど条件付きで一部のブロックを削れるようにしたいときがある

TOML から C# コードを生成していた時代を経て KDL でデータを注入して C# コードを駆動する感じになっている……のまではいいとして、もう直接動かすプログラムを書いてもいいのではないかという気がしてきているのが今

2023-11-27 04:34:26 らりお・ザ・何らかの🈗然㊌ソムリエの投稿 lo48576@mastodon.cardina1.red

yaml なんかをぼんやり眺めていると感じるが、テンプレート展開 / 動的 merge 的機能というのはよほどちゃんと設計して用途とマッチしたものにしない限りは、設定言語と同じレイヤーで実装しても大概頭痛の種にしかならない。
どうにか上にテンプレート言語レイヤーを被せるとかデータ生成言語/ライブラリから吐かせるとかにした方が良い

えー、MA 連携ついでに Lua で書く機能試しに実装してみるか

まあ Lua などにしてうれしい理由それなりにあって、
・文法の説明が楽(インターネットに丸投げできる度が KDL よりかなり高い)
・定義ファイルの文法処理を肩代りしてくれる
・機能拡張しやすい
などがある

いやでも別に Lua で書けたところで定義ファイルのコンパイル時点で制御構造がほしいかというとそうでもないからなあ

その場合 declavatar じゃなくて imperavatar に改名する必要があるかもしれないけど

KDL じゃなくて Lua とかで書けるようにするか?もはや

0.10.2 で同一階層に複数定義したときに 1 つしか AnimatorController がマージされないやつを直した

真夜中のリリース

アークナイツ or 大分むぎ焼酎二階堂 7問中 3問 正解しました!
【 ①✕ ②✕ ③○ ④○ ⑤○ ⑥✕ ⑦✕ 】

https://quiz-maker.site/quiz/play/6LDdd420220420095724

アークナイツ or 大分むぎ焼酎二階堂 | クイズメーカー

素体側の定義ファイルから例えば Body2 の GameObject が素体であるとして hogeBody みたいなエイリアスを付けて expose すると宣言して、Blendshape Sync を付けたい側はそのエイリアスを探しにいくみたいなことはできそう

ただこれをやるためには一旦 AnimatorController とかの生成が**アバタールートから見て**全部終わった段階で処理しないといけなくてちょっと面倒

blendshape sync を定義ファイルから指定できたら便利そうだなと思ったんだけど、衣装側の Renderer がある GO に Blendshape Sync Component も付けることになるから参照元になる素体とかの Renderer は衣装プレハブのルートより外にあることになっちゃうんだよなあ

2023-11-27 02:22:01 mzpの投稿 mzp@mstdn.nere9.help

「月が綺麗ですね」は愛の告白で、「一緒にオリエント急行乗りませんか」は殺人予告

太陽を卵の黄身として

Dyson Carbonara Program

それの 1 枚目はけっこう自信作(?)です

カメラ目線じゃないやつこの辺かなあ 確かに意外とない

2023-10-15 04:13:00 kb10uyの投稿 kb10uy@mstdn.maud.io

2023-11-15 03:09:52 kb10uyの投稿 kb10uy@mstdn.maud.io

えー、やっぱりこれで直ったので MaAc で複数追加したときの挙動はちょっと怪しいっぽい

AppData とかはさすがにダルいのでうつしてないです

そんなことないな、毎回新規生成されてる……

こんな時間ですがセブンの冷凍チャーハンをたべちゃいます

やってみよう

いや違うな、これ Merge Animator がひとつ生成されるとそれが使い回されてるから自分で作るぶんには重複可能か

んーどうするのがいいんだ、ていうか手動で付ける場合どうやって対応してるんだ

多分 MAaC を使うと relative path でしか統合できないのでなんとか工夫して absolute path で統合するようにする必要があるな

けどどうやって回避すればいいんだこれ

これを Modular Avatar as Code 側で踏んでるせいっぽい

2023-11-26 21:54:04 kb10uyの投稿 kb10uy@mstdn.maud.io

MergeAnimator は GameObject に 1 個しかつけられないのか

あ~~~そういうことか