・傲慢な人「マジカルバナナ 俺がバナナといったらバナナ」
・目元以外を隠した自撮り カットインで縦に並ぶ演出
・おもしろいマラカスだよ。何かな? 答え. ワラカス
・沸点の低い人には高圧的な態度を取っていく
・傲慢な人「マジカルバナナ 俺がバナナといったらバナナ」
・目元以外を隠した自撮り カットインで縦に並ぶ演出
・おもしろいマラカスだよ。何かな? 答え. ワラカス
・沸点の低い人には高圧的な態度を取っていく
そらで草のヴォーヴォヴォーハが青くなります。
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
Converting Assets to a VPM Package | VRChat Creator Companion
https://vcc.docs.vrchat.com/guides/convert-unitypackage/#changes-needed
あとでよむ
メディアとしてではなくファイルとしてアップロードすると回避できるんだけどそのためだけに汎用ストレージ領域っぽいところにコピーするのやっぱり微妙
i(Pad)OS が Safari とかでメディアアップロードするときにとりあえず再エンコードするやつ無効にできないかな……
「単品02_DNパーカー」を P_Store で購入しました! https://poppo-shop.booth.pm/items/5263013 #booth_pm
Declavatar w/ MA を導入すると
https://modular-avatar.nadena.dev/ja/docs/tutorials/object_toggle
で手作業で作ってるアセットをテキストファイルから生成できるようになります
といった謳い文句が考えられるな
要は文字列変数だけど、こういう感じで書いて BodyMeshName とかにアバターごとの値を挿入できるようにすれば定義ファイル側を使い回せて楽だよねということです
MA でアタッチできる系のギミック配布するにしても AnimatorController とか Animation は手動で作る必要があったわけだが、まあうまくいけばそのアセット生成もテキストベースにできる(できてうれしい人がどれだけいるかは知らない)
Modular Avatar / NDMF 対応 · Issue #3 · kb10uy/declavatar
https://github.com/kb10uy/declavatar/issues/3
後者でいうところの NdmfAsCodeToggle のところを GenerateByDeclavatar みたいな MonoBehaviour にして、定義ファイルとアセット定義ファイルをくっつけられるようにしておけばいいんじゃないか?
ドキュメント見た感じだと https://docs.hai-vr.dev/docs/products/animator-as-code/functions/modular-avatar の内容はスクリプトで MA Component を作るためのものなので、今回 declavatar でやりたい「ビルド時に全部アセットを作ってアタッチする」は多分 https://docs.hai-vr.dev/docs/products/animator-as-code/functions/ndmf-processor の方を見てやる必要がある
先に何らかの形で別途指定できるようにしておいて(ScriptableObjects かな)、アバタービルド時にチェックして足りなかったらビルドエラーにするのが楽かな
あ~でもそうか、assets とかの定義をチェックして Animation/Mateiral を先に割り当てておく必要があるんだな
だから衣装用の KDL ファイルとベースアバター用の KDL ファイルを別々で作ってそれぞれをマージするみたいなのもできなくはないはず
定義ファイルのコンパイルは GameObject とは独立して行なわれるので MA 側でマージをうまくやってくれる限りにおいては多分特殊な変更はいらないんだよな
Animator as Code が正式に VCC 経由で使えるようになったらしいので declavatar の MA/NDMF フィッティングを本格的にやっていきたい