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・傲慢な人「マジカルバナナ 俺がバナナといったらバナナ」
・目元以外を隠した自撮り カットインで縦に並ぶ演出
・おもしろいマラカスだよ。何かな? 答え. ワラカス
・沸点の低い人には高圧的な態度を取っていく


https://shindanmaker.com/800073

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今日の迷文四枚重ね
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そらで草のヴォーヴォヴォーハが青くなります。


https://shindanmaker.com/1110935

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ポラーノの広場ガチャ
2023-11-18 17:51:38 れいま@misskey.ioの投稿 reima@misskey.io
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このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。

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lilToon_MsdfMask と declavatar の VPM 対応もこの際やってしまいたい

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Converting Assets to a VPM Package | VRChat Creator Companion
https://vcc.docs.vrchat.com/guides/convert-unitypackage/#changes-needed
あとでよむ

Converting Assets to a VPM Package | VRChat Creator Companion
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メディアとしてではなくファイルとしてアップロードすると回避できるんだけどそのためだけに汎用ストレージ領域っぽいところにコピーするのやっぱり微妙

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i(Pad)OS が Safari とかでメディアアップロードするときにとりあえず再エンコードするやつ無効にできないかな……

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「単品02_DNパーカー」を P_Store で購入しました! https://poppo-shop.booth.pm/items/5263013

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単品02_DNパーカー - P_Store - BOOTH
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ZENDEGI DANCE が ZENZEN DEKI ないんですが……

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残ってる機能とエラーレポートの統合まで作ったらひとまずリリースするかな

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Declavatar w/ MA を導入すると
https://modular-avatar.nadena.dev/ja/docs/tutorials/object_toggle
で手作業で作ってるアセットをテキストファイルから生成できるようになります

といった謳い文句が考えられるな

オブジェクトを出し入れしよう | Modular Avatar
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想定の 1 万倍早く対応作業終わりそう

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kb10gy(豪遊)になっちゃおうかな

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今日のマックなにくうか考えるか

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別アカウントで "sksat" が取られてる、というわけでもないのか

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いい調子

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ハァハァハァ

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カスタムインスペクタ作るだるいよ〜〜

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わずか 2 日で発言の一貫性を失ってしまい、すみません

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🆗

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なんてことだ!明けてしまう!(夜が)

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cult_you
re_shock
のところいつ見てもうまいな

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寝る

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メッシュ名・シェイプ名を assets から指定する · Issue #4 · kb10uy/declavatar
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そっちはもし作るなら (parameterize) だな

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これやると value= のところの値も外挿できるようにしたくなってくるな

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要は文字列変数だけど、こういう感じで書いて BodyMeshName とかにアバターごとの値を挿入できるようにすれば定義ファイル側を使い回せて楽だよねということです

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l10n みたいな感じで

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あとあれだな、シェイプキー名の指定とかを assets からできるようにしたいな

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MA でアタッチできる系のギミック配布するにしても AnimatorController とか Animation は手動で作る必要があったわけだが、まあうまくいけばそのアセット生成もテキストベースにできる(できてうれしい人がどれだけいるかは知らない)

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汎用ギミックの配布みたいなことがやりやすくなる……か?

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Modular Avatar / NDMF 対応 · Issue #3 · kb10uy/declavatar
https://github.com/kb10uy/declavatar/issues/3

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Modular Avatar / NDMF 対応 · Issue #3 · kb10uy/declavatar
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後者でいうところの NdmfAsCodeToggle のところを GenerateByDeclavatar みたいな MonoBehaviour にして、定義ファイルとアセット定義ファイルをくっつけられるようにしておけばいいんじゃないか?

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ドキュメント見た感じだと https://docs.hai-vr.dev/docs/products/animator-as-code/functions/modular の内容はスクリプトで MA Component を作るためのものなので、今回 declavatar でやりたい「ビルド時に全部アセットを作ってアタッチする」は多分 https://docs.hai-vr.dev/docs/products/animator-as-code/functions/ndmf-pr の方を見てやる必要がある

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あんまりユーザーフレンドリーな設計ではないかもしれないが

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先に何らかの形で別途指定できるようにしておいて(ScriptableObjects かな)、アバタービルド時にチェックして足りなかったらビルドエラーにするのが楽かな

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あ~でもそうか、assets とかの定義をチェックして Animation/Mateiral を先に割り当てておく必要があるんだな

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C# 側の変更だけでなんとかなるといいなあ

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まあなんとかなるでしょう

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うそ、やりたくはあるけどコンパイルエラーをどこでハンドリングするかがわからない

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やりたくはない。

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だから衣装用の KDL ファイルとベースアバター用の KDL ファイルを別々で作ってそれぞれをマージするみたいなのもできなくはないはず

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アバタープロジェクト作り直すか……

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定義ファイルのコンパイルは GameObject とは独立して行なわれるので MA 側でマージをうまくやってくれる限りにおいては多分特殊な変更はいらないんだよな

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Animator as Code が正式に VCC 経由で使えるようになったらしいので declavatar の MA/NDMF フィッティングを本格的にやっていきたい

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大繁盛(メイドさんが多すぎる)

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