レーシングラジアルタイヤ〜
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(極端な話)顔がアスファルトぐらい凸凹していたとしたらいくら頑張ってもその凸凹に合わせて陰影が発生してしまって困るのでツルテカなことにしちゃおうというのが件のシェーダーテクだと思うんですよ
特定ユーザーが特定記事をふぁぼってるかはこれを同時に複合主キーにしてしまえば対数時間でチェックできるはずなのでそこまで問題ではなさそうだけど
素朴に実装すると (user_id, post_id) にインデックス張ることになるからサービス全体のお気に入り総数がそこそこデカくなるといくらインデックス張ってもしんどくはなりそう
光源の数とか位置の問題ではなく法線とそれに伴う影の計算の問題なので……(あと Forward だとあんまりたくさんライトを置けない(そういえば原神は Deferred でしたね))
liltoon 別にぶいちゃ専用ちゃうし HDRP 対応とかもあるから一連の懸念については野暮な話かもしれない
でもこの前提 VRChat においてはあまり成り立たない(全 MeshRenderer がアバタールートの向きと同期してそう)?
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VPM そこそこの量の仕様を Unity 自身のそれから継承しているのでそもそも Unity 側が微妙という話ではあるかもしれない
diff あるあるの「一個上の閉じカッコから次の開きカッコの手前までが追加行になる」が防げる diff ツールあった気がするんだけど名前が思い出せない
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shape とか object のそれと違って value/disabled/enabled に指定するのはアニメーションに入れる値そのものではなく値を参照するキーなので (asset) を付けるようにしたいという気持ち
node-name prop="symbol"
ではなく
node-name prop=symbol
みたいに書きたいことがたまにあるんだけどまあ文法的にびみょいかなあ
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