X68k 出てから 35 年も経つのか……
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強いて言えば Verse から触る前提の(Fortnite クリエイティブモードから触ることはそこまで考えてない)仕掛けがもっとあると嬉しい
100% 制御したいという人は多分普通の UE を触った方がいいけど、Fortnite の豊富なアセットと整った UI/UX が揃った状態から試せるのは割と楽しいのでマシンスペックに余裕のある方はぜひ試してみてほしいですね(中の人ではありません 念のため)
エフェクトおよびパーティクル システム | Epic Developer Community https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/uefn/visual-effects-in-unreal-editor-for-fortnite
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Fortnite が Lumen 対応で UEFN でもそれを使えるというの、ゲームエンジンにあんまり詳しくない人には優しい仕様なのかもしれない。ライトマップベイクについて考える必要がない(!)ので
オンゲキ豆知識として「Lv.0の譜面はちゃんとした定数をつけるとレーティングに支障が出るかもしれないところがある」みたいなのがある
囲っている async コンテキストに束縛されるとあるのでコンテキストが終わるまでには全ての分岐先の処理が終わっているように扱われるということなんかね
async コンテキストだと構造化された非同期処理でいわゆる forget 操作ができるので可能な限り(他の言語でよくある) spawn よりも優先して使うべきと
並列処理の概要 | Epic Developer Community https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/uefn/specifiers-and-attributes-in-verse
C++/BP でコア部分を書いてインタラクション回りだけ Verse にインターフェース公開してそっちで書く、みたいな芸当はできるようになるのかもしれんね
今のところ本流の UE では BP しか使えない、UEFN では Verse しか使えないわけだが本流のほうで Verse 使えるようになったらスクリプトをどれで書くかは割と迷いそうだな
例えばプレイヤーが特定の領域に入ったら~みたいなのはいわゆる volume を置いてそれへの進入・退出をイベントとして見張ればできるけど、UEFN の仕掛けで「素の volume」というものはないのでミューテーターゾーン(プレイヤーの能力を上書きできる volume みたいなやつ)を適宜カスタマイズして使うことになりそうとか
あとこれは Verse というより UEFN/Fortnite の話になるんだけど、ワールドに置ける仕掛けが「置くだけで色々な用途に使える」ようなものが大半なので Verse で完全に制御を握るみたいな場合はちょっと不便かもしれない
処理のほとんどが多くがイベント駆動なんだけど Tick (Unity でいう Update() 系)は標準では存在しないのでそういうのが必須な用途向きではなさそう
一応 Tick っぽいこともできるけど↓
https://unrealengine.hatenablog.com/entry/2023/03/29/234214
Blueprint 全部これでいいじゃんとまではいかないが(Unreal C++ を書け)、VRChat のゲームワールドの Udon みたいな用途にはかなり強力にはたらきそう
VSCode の公式拡張があるんだけどコード補完は最初のうちはあんまり候補が安定しない(文脈的におかしい候補が大量に出てくる)っぽい
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