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X68k 出てから 35 年も経つのか……

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35 年前のパソコンかな……

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なんだかんだアキバで 2 時間ぐらい経過してもたね

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my new gear...

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きたく〜

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新六段頑張れば受かりそうなのでやるか

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七段ボス NightTheater 穴、うーん当分無理!w

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この 2 曲好きなのでうれしいね

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新六段、村とハイ色乞語リあるじゃん!!

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おうち帰ったらやることいっぱいやね

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オンゲキのレバー操作の経験が活きてる?

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自分でも見て SCRATCH が一番高いのびっくり

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触ってる曲数のあれもありそうだけど今のレーダーこんなん

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スタダスタートだったんで低めに見積もったけど一個上全然いけそうやね

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簡単そうな ☆10 さわったやつ

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Turii がまだ微妙に不安定なんだけどデジタンがそこそこ安定してるから Sphere までゲージはなんとかなるんだけども

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前回がこれ

2023-03-11 11:54:58 kb10uyの投稿 kb10uy@mstdn.maud.io
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記念受験のつもりでやったら五段も合格しちゃった

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六段はやはりハリハリで落ちてしまったので無難に五段更新した

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ミニ四駆もそうだけど組み立てる体験をめちゃめちゃ欲しているということがわかる

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うおお明日は組み立てやるぞやるぞという気持ちになってきた

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変な形のアルミ買った(?)

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ぱらだけ先にかえりました たぶん

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ちょっとアキバ寄って帰る

2023-04-01 11:58:01 もにょーもけの投稿 monyomoke2@pawoo.net
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強いて言えば Verse から触る前提の(Fortnite クリエイティブモードから触ることはそこまで考えてない)仕掛けがもっとあると嬉しい

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この手の UGC の障壁の低さってやっぱデフォルトアセットである程度決まるなあ……

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100% 制御したいという人は多分普通の UE を触った方がいいけど、Fortnite の豊富なアセットと整った UI/UX が揃った状態から試せるのは割と楽しいのでマシンスペックに余裕のある方はぜひ試してみてほしいですね(中の人ではありません 念のため)

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もちろん UE にもチュートリアルっぽいのはあるけどより実用的とかそういう感じがする

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UEFN のチュートリアル、普通に Unreal Engine のチュートリアルとしても有用だな

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あ、今日から第2通常あらため NEW GENERATIONS になったのか

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席取った人がパソコンカタカタしててもお互い許してねみたいな条件でちょっと安くなるらしい

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S Work 席なんて設定あるんだなあ

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アイス

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それほんとすき

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今まで食った麺類の中で圧倒的に一番辛かった

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🌶🔥🥵

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2023-04-01 11:54:02 ほたの投稿 hota@mstdn.maud.io
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Fortnite が Lumen 対応で UEFN でもそれを使えるというの、ゲームエンジンにあんまり詳しくない人には優しい仕様なのかもしれない。ライトマップベイクについて考える必要がない(!)ので

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ウニにはヴィヴァルディのコスプレした光吉のジャケットが来るしもうむちゃくちゃや

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いやまてテクチャレかよこれ

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エイプリルフールではなかった気がするけどロケテ時代のまだ音ゲーに振り切ってなかったころの譜面とかも Lv.0

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オンゲキ豆知識として「Lv.0の譜面はちゃんとした定数をつけるとレーティングに支障が出るかもしれないところがある」みたいなのがある

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なんでこんな絶妙に怪しい日本語が上手いんだよ

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「たのしくあなたどのように Arcaea 体験」で変な声出た

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最初の要素が取れるまで画面遷移しないとか考えられるな

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Promise.race のキャンセルされない版こと rush、Web フロントエンドでそれっぽい処理の例なんかあるかな

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囲っている async コンテキストに束縛されるとあるのでコンテキストが終わるまでには全ての分岐先の処理が終わっているように扱われるということなんかね

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async コンテキストだと構造化された非同期処理でいわゆる forget 操作ができるので可能な限り(他の言語でよくある) spawn よりも優先して使うべきと

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現時点で C++ で実装された関数を公開することはやってるっぽいな(<native> specifier )

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ともかく言語として普通に面白い

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C++/BP でコア部分を書いてインタラクション回りだけ Verse にインターフェース公開してそっちで書く、みたいな芸当はできるようになるのかもしれんね

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今のところ本流の UE では BP しか使えない、UEFN では Verse しか使えないわけだが本流のほうで Verse 使えるようになったらスクリプトをどれで書くかは割と迷いそうだな

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UEFN/Verse の公式リファレンスが充実してて割とまともな日本語版も読めるので入門のハードルはわりと低いと感じた

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ブロックせずにスリープを挟む関数とかは自然に書ける

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例えばプレイヤーが特定の領域に入ったら~みたいなのはいわゆる volume を置いてそれへの進入・退出をイベントとして見張ればできるけど、UEFN の仕掛けで「素の volume」というものはないのでミューテーターゾーン(プレイヤーの能力を上書きできる volume みたいなやつ)を適宜カスタマイズして使うことになりそうとか

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あとこれは Verse というより UEFN/Fortnite の話になるんだけど、ワールドに置ける仕掛けが「置くだけで色々な用途に使える」ようなものが大半なので Verse で完全に制御を握るみたいな場合はちょっと不便かもしれない

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もし OSS 化されて他のエンジンとかゲームに組み込むことがあるとしたらそういう処理は内部でガっとやる感じになるのかな

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処理のほとんどが多くがイベント駆動なんだけど Tick (Unity でいう Update() 系)は標準では存在しないのでそういうのが必須な用途向きではなさそう

一応 Tick っぽいこともできるけど↓
https://unrealengine.hatenablog.com/entry/2023/03/29/234214

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UEFN VerseでTickモドキっぽいものを作ってみる
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Blueprint 全部これでいいじゃんとまではいかないが(Unreal C++ を書け)、VRChat のゲームワールドの Udon みたいな用途にはかなり強力にはたらきそう

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VSCode の公式拡張があるんだけどコード補完は最初のうちはあんまり候補が安定しない(文脈的におかしい候補が大量に出てくる)っぽい

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ふむ

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標準のアセットが豊富にあってすぐ使えるというのはやはりこの手のツールでは重要なんだなあ

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全然違うけどなんというかプチコンを触ってるときと近い感情になる

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Verse もうちょっとだけさわってからねよ

2023-04-01 01:46:07 routehachi_0の投稿 r8_gre@mstdn.maud.io
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そぎぎ
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