共有の達人 アオイトリバージョン
美少女のもみあげと裾についておはなしします
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DXコード - Wikipedia
https://ja.wikipedia.org/wiki/DX%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%89
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プライバシー保護の一環として innerWidth を偽るの微妙にありそうな話だ
https://github.com/mastodon/mastodon/issues/19186#issuecomment-1264839974
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Func<T,TResult> 代理人 (System) | Microsoft Learn
https://learn.microsoft.com/ja-jp/dotnet/api/system.func-2?view=net-6.0
11 は真面目にレンダリングと向きあわんといかんし便利ライブラリも(DxLib とかはともかく)だいぶ死んでしまった印象がある
SK2AAC がなぜ C# コードを吐くように作ったかの理由の半分ぐらいはプロジェクト側に TOML とか JSON のパーサーを入れるのがダルそうだったからなので
本を売るならブブブフォ
Effect File がもはや現代のレンダリングエンジンにとって無用の長物であるというのは非常にわかる話ではあるだけにつらい
やはり MMD/MME 自身が新しいレンダリングパイプラインシステムを定義してエフェクト作者に提示するぐらいしか道がなさそう……
と思ったら D3D11 向けにもあるにはあるのか
GitHub - microsoft/FX11: Effects for Direct3D 11 (FX11) is a management runtime for authoring HLSL shaders, render state, and runtime variables together. https://github.com/Microsoft/FX11
まあ素のツールチェーンを使おうとすると vertex と pixel を個別にコンパイルするみたいなことが発生しかねないので結局 Unity ShaderLab とか .fx ファイルみたいにレンダリングパスを 1 ファイルにまとめる感じのフォーマットを作ることになるのだが……
あれ .fx ファイルが使われてるから今の HLSL インフラにはそのままだと移行できなくてなんとかして使いつづけるか新しく作りなおすかしないといけなさそうなんだよな
MMD さすがにそろそろ公式で D3D11 ぐらいに移行したほうがいいのではないかという気がするが MME 関連が非常に面倒そう