23:30:46
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相互フォローになってなくても届いた投稿を保存しておく実装ならいけるのか

23:28:16
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ああでもローカル内ならそうでもないか

23:27:27
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見にいく場合は多分 public が cc に入ってないとダメな気がする

23:25:32
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まだ買ってませんよ!

23:22:27
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kb32:10uy

23:14:28
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not be seen

23:14:06
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要はこちらからフォローしてるだけのアカウントには届けてもそもそも見られないから意味がないということでは

22:37:10
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レゾンデイトル・カレイドスコウプ/ raisond'être kaleidoscope - miku [オリジナル] youtu.be/BUf2d8t30yE @YouTubeより

Attach YouTube
22:28:23
2021-02-06 05:45:32 DJ陥没乳首님의 게시물 mugura_yuya@pawoo.net
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22:14:42
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fall lie end dolore error replica analogy yourself
か~……

21:33:19
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ラリー系はなあ

21:08:06
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Disney Principled BRDF のクリアコートパラメーターの有無とか車の外装だとかなり顕著

21:04:06
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レーシング系はなんだかんだで近年のマテリアル技術がわりと集約されてる気がする

21:01:08
2021-01-14 23:09:31 kb10uy님의 게시물 kb10uy@mstdn.maud.io
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21:00:52
2021-01-22 01:44:29 kb10uy님의 게시물 kb10uy@mstdn.maud.io
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20:57:59
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VRAM の使用量が思ったより上がらんの、単にそれ以上入れるリソースがない可能性もあるな

20:56:13
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オープンワールド系の車ゲーは観光みがある

20:55:22
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BeamNG とかは壊れるのを楽しむともいえそう

20:54:01
2021-02-06 20:51:10 らりお・ザ・何らかの🈗然㊌ソムリエ님의 게시물 lo48576@mastodon.cardina1.red
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自動車のドライブがメインのレーシングでないゲームをしたことがない気がしていて、楽しみ方をしらない

17:59:50
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小悪魔でクリアしようとするとブレイクの連打引き伸ばしとかを駆使しないとライフが持たない

17:59:16
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しんどい

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17:31:00
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うーんしんどい

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17:04:24
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健康診断の問診票と入社用書類の一部を書いた

16:11:36
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ファームウェア改造やるしかねえかあ

16:10:21
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ダブルタップしたときにレイヤー切替えと Shift 入力を同時にやりたいな

16:01:53
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HLSL の組み込み関数意外と少ないんだよな

15:57:35
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:zurui:

15:57:26
2021-02-06 15:57:11 かのりん님의 게시물 kano@mstdn.maud.io
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15:56:42
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じゃあ VM のオーバーヘッドはその場合においてはそこまででもないのかな

15:56:16
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あーそうか IL2CPP があったわ

15:51:49
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あと前者は C++ にコンパイルする機能が追加されてからかなり速くなったらしく、 C++ で書くのに対して数割遅いぐらいで済むようになったとかなんとか

15:50:10
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Unreal Engine はスクリプティングについては Blueprints と Unreal C++ が用意されていて、後者はライブラリがけっこう充実してて ある程度 GC もかかるので C# みたいな気持ちで書けなくもない(感触としては)

15:47:45
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Unreal Engine は一応ネイティブコンパイが走るけど Unity は Mono が噛んでるからそこがどれぐれい不利になってるのか、それとも言うほど不利じゃないのか

15:44:13
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言うても 原神ぐらいならまだなんとかなりそうな気はするな、やっぱりアクター数が効きそう

15:42:22
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アクターが大量にいるシフレーションゲーを Unity とかで作るとだいぶ厳しい印象がある(Planet Coaster しかり Cities: Skylines しかり)

15:40:30
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今の利用状況を見てる感じだとオープンワールドに使うには厳しいぐらいだと思っている

15:40:27
2021-02-06 15:38:58 らりお・ザ・何らかの🈗然㊌ソムリエ님의 게시물 lo48576@mastodon.cardina1.red
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実際汎用エンジンを使うことによるオーバーヘッドがどれだけあるのかは気になるところではある

15:38:48
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PS1 時代とか移植自体がけっこう職人技だった節があるし

15:38:17
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x64 で揃ってるだけ現代はまだマシっぽいよなあ

15:37:10
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ほんとにねぇ

15:35:43
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マルチタイトル多いとはいえ日本人的にはやっぱり PS5 のほうが魅力的なタイトルが多い気がする

15:34:22
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あれ震災のころに出たハードやぞ……

15:33:33
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あと個人的には 3DS のプラットフォームをいつまで延命するのかが気になっている、new3DS が出ているとはいえそろそろ厳しいし新作も出なくなってきている

15:31:24
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個人的にはダーマやってみたい

15:30:37
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ハードウェア寿命末期に出すゲーム本当にその辺つらそうだなあと思ってて、やはりその点でツシマかなりちゃんとやっててえらいなあと思っている

15:28:41
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僕はむしろ PS5/XboxS|X に主眼をおいて最適化してた結果ああなってしまったと思っている

15:26:52
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箱尻については特に S と X で明確な性能差があるわけだし

15:26:22
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余った性能で高解像度とか高フレームレートに対応するよみたいなソフトが主流になりそうな気がしますわね

15:24:53
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サイパンはまああの有様なので普通にプレイしてもかなりスレスレでしょうね……

15:24:11
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現在の平均的なご家庭の環境では役不足になりそうという意味です

15:22:12
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PS5 の性能を酷使しそうなゲーム、いまのところサイパンと GT 新作ぐらいしかなさそうじゃないか……?

15:08:36
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人生で初めて Compute Shadfer 書いてる

14:19:42
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金子有希さんかと思ったら違うほうの金子さんだった

14:17:31
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割とガチでフードファイティングじゃん

14:15:06
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右手にテンキーレイアウトを追加した

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13:54:08
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夏稀の彼氏 さんのチェックイン (2月6日 13:54) - Tissue shikorism.net/checkin/18238

kb10uy さんのチェックイン (2月6日 13:54) - Tissue
03:08:05
2021-01-29 19:23:36 れおはりう님의 게시물 LeoHarju@pawoo.net
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02:37:40
2021-02-06 02:37:25 爪楊枝님의 게시물 tumayouzi@mstdn.maud.io
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02:29:32
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3 枚目は使ってません

02:26:02
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夏稀の彼氏 さんのチェックイン (2月6日 02:25) - Tissue shikorism.net/checkin/18225

kb10uy さんのチェックイン (2月6日 02:25) - Tissue
02:15:08
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とりあえず気付いてしまった以上卒論には書かざるを得ない

02:13:34
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本質的に 1 パス増えてるのと大差ないというか

02:13:08
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まあこれわかるっちゃわかるんですけど、毎フレーム全ピクセルで全ピクセルを参照して平均輝度を求めるみたいなことになるのでとんでもなく遅くなることが予想されるんだよな

02:11:12
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卒論の根底が崩れかねない‥‥

02:10:50
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オイオイオイ

02:10:42
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Deferred Rendering だったら描画中のフレームの他ピクセルの輝度わかるのでは……?

02:09:58
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02:06:48
2021-02-06 02:05:47 爪楊枝님의 게시물 tumayouzi@mstdn.maud.io
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02:01:02
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そしてこの 2 枚目につながると

02:00:38
2021-02-06 01:13:01 kb10uy님의 게시물 kb10uy@mstdn.maud.io
そぎぎ
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エッチャイチャイ

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02:00:29
2021-02-06 02:00:16 爪楊枝님의 게시물 tumayouzi@mstdn.maud.io
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01:59:34
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大変申し訳ございませんでした……

01:59:06
01:51:47
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寝る前に Compute Shader について調べておくか

01:15:51
そぎぎ
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温泉2

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01:15:07
そぎぎ
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温泉\

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01:13:01
そぎぎ
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エッチャイチャイ

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01:12:02
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乳でけ~

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