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可不ちゃんのカレーうどん狂騒曲 - 初音ミク Wiki【8/3更新】
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これ元ネタ(があるんだよね?)がイマイチわからんけど味があってすき

2023-03-07 01:21:23 :io2023: CH₃COOHさん:i_mode:の投稿 aceticacid@misskey.io
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チカレタ(MTG

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今日日食品自販機自体はさして珍しくもないかもなのだが島は田舎なので……

RE:
https://z.kvche.ch/notes/9cvej2vgsi

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これ気になる(電柱に「大柿産業」って書かれてるあたり多分島内だよな……) https://twitter.com/EI2017admiral/status/1640588804280168448

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任意のTransform回転に連動させてなんかいい感じにBlendshapeを動かすみたいなスクリプト書けないかな

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てかモデリングの見直しでなんとかなる説(でも面倒

RE:
https://z.kvche.ch/notes/9cuyyi3u7a

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直接目のボーン動かすんじゃなくてGameObject一つ噛ませてアセットにはそれを操作させつつ目のボーンはConstraintで実際の動きより控えめに動かすとかも考えられるが

RE:
https://z.kvche.ch/notes/9cuxp1923c

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それか併用する感じとかかなぁ

RE:
https://z.kvche.ch/notes/9cuxr50z3f

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Asset代のことは考えないこととする(勢いで買ったけど結局あまり使い切れなかった・向いてなかったってのはもう日常茶飯事なので……)

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やっぱVRMのLookAtをどうにかする方向で考えるのが無難なのか……

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目が大きいからちょっと視線動かしただけでものすごい目が明後日の方向向いてしまうんだけどそのせいで思った通りの視点にならなかったりひどいときはラリったみたいな顔になってしまう問題が……

RE:
https://z.kvche.ch/notes/9cuxnhnx36

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【悲しい事実】Realistic Eye Movements、おそらく目の大きいキャラにあまり向いてない

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チラチラ見てる で空手部思い出すミーム汚染やめろ

RE:
https://z.kvche.ch/notes/9cuwf105x9

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プレイヤーを見てないときの視点は基本ランダムなんだけど、任意の箇所に設定することも出来てそれはこのスクショの上部分にあるPointsOfInterestにGameObjectを突っ込む感じだ(複数にすることも可能)

RE:
https://z.kvche.ch/notes/9cuwcf8cx5

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で、Min/MaxLookTimeはその視点切り替えインターバルの最小と最大秒数かな この値があまりに大きすぎると「チラチラ見てる」感が薄れるかも 小さすぎはそれはそれで忙しないかもだが

RE:
https://z.kvche.ch/notes/9cuwcf8cx5

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LookAtPlayerRatioは「全時間のうちどれくらいの割合プレイヤー(デフォルトではMainCamera)を見つめるか」の割合を決められる項目で例えば「時々他所を見る」ようにしたければ値を高めにすればいいし逆に「基本正面たまに(正面以外にある)カメラ」をしたければ低めにすればいいんだな

RE:
https://z.kvche.ch/notes/9cuw993rx3

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これの実装はLookTargetControllerのこの部分の特に「LookAtPlayerRatio」と「Min/Max Look Time」が重要なのがわかった(というかそれ以外は多分あんまり関係ない)

RE:
https://z.kvche.ch/notes/9cuuaomits

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パーソナルスペースが設定できて「プレイヤーが一定以上の距離(コンポーネントをつけた)キャラクターに接近すると目を逸らす(≒恥ずかしがる?)」って実装が出来るの面白いな~と思ったしエロVR(直球)とかに使えそうだなと思った

RE:
https://z.kvche.ch/notes/9cuvfgigve

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僕はVRマンではあまりないけどやりたいことの領域被ってるからまぁ

RE:
https://z.kvche.ch/notes/9cuvgyjuvh

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VRマンありがち:Unityが「ゲームエンジン」であることを忘れがち

RE:
https://z.kvche.ch/notes/9cuvfgigve

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どっちかってえと「NPCに実装する」ことをメインとした作りになっていてデフォルトではプレイヤーの存在を前提とした設定になってるから雑に触ったときにイマイチ思ったような動きにならなかったんだな

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どうしても全文英語だと手つけるのが後手後手になっちゃうわね

RE:
https://z.kvche.ch/notes/9cuvcukqv8

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公式のマニュアル読んであ~そういうことか~となってる(そっちがむしろ先だろうよ……)

RE:
https://z.kvche.ch/notes/9cuu26q7tp

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でも(?)アイドル時にもちょいちょい眼球が動くのはそれっぽいよな 静止時でも目が完全に一点を凝視してることってリアルではないはずなので

RE:
https://z.kvche.ch/notes/9cuuaomits

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「たまにカメラの方を向く」OR「基本カメラの方を向いているがちょくちょく他所を向く」という目の動きを実装したくておそらく出来るんだろうけどどこを弄ればそんな感じになるのかが把握できてない

RE:
https://z.kvche.ch/notes/9cuu26q7tp

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Realistic Eye Movements、便利なんだとは思うんだが僕がイマイチ使い方を掴めきれておらずなんとも言えない感じになっている

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目のサイズに忠実に眼球作ったら頭より余裕で大きいサイズになりそう

RE:
https://z.kvche.ch/notes/9cup9fannk

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おそらく眼球が大きいデフォルメ強めモデルだと確実にぶつかる問題なんだろうなこれ

RE:
https://z.kvche.ch/notes/9cup8w76ne

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ボーンで目動かして破綻しないようにしたらボーンめちゃくちゃ長くなってこれ絶対眼球で作るのは無理(頭に収まらない)だな……となった(黒目(僕は白目だが……)だけメッシュで存在してる構造なので問題ない)

RE:
https://z.kvche.ch/notes/9cuo7tpvkm

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VRCの目で他人追うらしいやつもそうだけど眼球の動きはボーンの方が汎用性高い気がするしこの際ボーン形式に作り変えてしまうか

RE:
https://z.kvche.ch/notes/9cuo6g80ki

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Realistic Eye Movements、勢いで買ったけどこれもしかして眼球の動きはボーンしか対応してない説ないか

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AnimeToolboxに同梱されてるんで入ってたけど使わないとは言えコンソールにエラー表記が付き纏うのは嫌すぎるのでこれだけ消した……

RE:
https://z.kvche.ch/notes/9cumuvjbeo

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使わないからあんまり関係ないけどUnityToonShaderUnity2022.2.12だとエラー吐いてるな