けびは……
Mesh を直接編集することはできるけど場合変更しない他の Mesh も &mut によってロックされてしまうのでできればそこはいじりたくない感がある
そういえばゲームエンジン自作あるあるであるところの「自発的に消えるオブジェクトをどうやって消すか」問題、 ECS だとどう解決されんだろ
この問題 Rust に限った話でもなくて .NET でも同じことが起きてるんですよね。Action<T>/Func<T, R> っていうんですけど……
https://docs.rs/bevy/latest/bevy/ecs/system/trait.SystemParamFunction.html
ちなみに Bevy には System として受け取れる関数シグネチャが引数 16 個分まで定義されてた
実用的に 32 個ぐらいあればいいのはそれはそうなんですが、こう…… Trait Implementations にずらっと並んでるのを見るとなんとも言えない気持ちにもなってしまう
まさにその通りで、ノイズ源によって度合いは異なるもののハードウェア乱数生成器を適当な関数を経由させずに取り出すとバイアスが見えがちという話がある。また、物理的な干渉込みの脅威モデルの場合、悪意のあるデバイスがノイズを発してバイアスをコントロールできるという話もある。
C++11 以降の環境では「mt19937 のシードに device_random を使う」みたいな手法がよく紹介されていた記憶
入力が信頼できない(ハッシュDoSのリスクがある)場合はSipHashファミリーがよく使われていて、これの演算はChaChaファミリーと共通している。
ライブラリがなくて手書きで実装するなら Xoroshiro シリーズが安牌っぽさはある((生成が)速くて(実装が)小さくて(周期が)長い)
最近のボカロ曲短いがち問題、副作用として音ゲーに収録されるときフル尺が収録される割合が増えているというのがある(原曲を知っている場合変なカットが入らなくなるのでむしろ良いことかもしれない)
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