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アンヨヨヨ長時間触るとやっぱ俺はこっちに慣れてるんだなあというのを思い出してしまって辛い、元カノかなにかか
いくらかは Avatar Favorite 欄に登録できるとはいえ高々 2 行しか表示されないし昔のやつもってくるのがどんどん大変になるんだよなあ
セフィラちゃんのスカートは 18 チェーン全部違う Limit Angle なので 18 個の PB Component があります(泣)
これは完全に if の話になるけど僕がこういうレンダラを実装するなら前者のほうが速くあるべきだと思うし前者のほうが速くなるように実装すると思う
GameObject ごと切った場合は SetPass の回数が減って SMR 統合する場合は SMR のイテレーション回数が減る(進次郎構文)
別の服ではなく例えば裸足になったりするバリアントを作るときに BlendShape で縮めるのと SMR を分けておいて GO ごと切るのとどっちが速いのかみたいなね
Reserved for future use 的な気持ちで Skinned Mesh Renderer なかなか統合できないんだよなあ
MBTI のやつ、大学生のころは INTP だったんだけど最近社会性がついてきたのか(ほんまか??) ENTP 寄りになってきている気がする
Read/Write Enabled だと無効になるという場合アバターにはそもそも使えない感がある(RWE が有効じゃないとアップロードできなかった気がする)
ちなみに Unity に限った話でいえば Mesh Compression オプションは他のさまざまな最適化が無効になるのでかえってやらないほうがマシという結論が割と前に出てた(少なくとも VRChat 的観点では)
そういえばメッシュの非可逆圧縮あったよな。なんだっけ。ドラゴンっぽい名前だった気がするんだけど (?)
これ僕が昔描いた「The Linux Programming Interface を持ってる高森藍子さん」に近いものを感じる
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Skeb 依頼文、元が英語だと OC (original character?) という言い回しがかなり出現頻度高いことに気付く
dmg ダブルクリックすると Applications へのリンクとアプリ本体があって D&D するやつ僕は嫌いじゃないですよ