どう実装したものか、 regex に安全に変換していいかんじにやってしまうのも手かもしれないが
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僕はたった今 OSC データ操作と VRChat Avatar OSC Configuration のライブラリが最低限できたところです
https://github.com/kb10uy/phorcys
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packet.write(some_writer)?;
みたいにする場合、 some_writer の性質によっては 先頭に合計バイト数を付けてやらないといけない
今のところ Read/Write と AsyncRead/Write に書き込むようなのを用意してあげるのが丸いかなと思っているが、 tokio の それらが futures のそれらではないんだよな……
レイアウト入れ替えはメモリレイアウトの話で、 derive macro はソースコードからソースコードを生成するやつなので、無関係ですね
serde で Deserializer を実装するときって「struct に書いた順番通りになることを derive Deserialize で保証させる」みたいなのはできるんだろうか レイアウト入れ替えとかあるから無理っぽそうな気もしているが
とりあえず今作ってるのは
osc_packet!("/addr/to/method" => {
3.141592f32,
42i32,
"strting",
});
みたいなやつなんだけど
嘘Wordle
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#shindanmaker #嘘wordle
https://shindanmaker.com/1108156
> 昨日、韓国のユーザー向けメールを、日本のFree、Pro、Businessユーザーの皆様に送信をしてしまいまして、誠に申し訳ございませんでした。
> 当該の韓国ユーザー向けメールを確認したところ、送信対象リストに日本のユーザーリストが含まれていることを確認いたしました。
是非はともかくホストプログラムを Rust で書くなら Rust っぽい構文でかつ Rust 製ツールキットが揃っている WGSL はアリなんじゃないかと思う
> It's also more capable: we fully support atomic operations via WGSL, but currently unavailable via GLSL/SPIRV.
SPIR-V は IR なので置いとくとして、 MSL や HLSL とは違う中立な shader language として新しく設計したという話なのかなあ
gl_Position とか gl_FragColor みたいな謎グローバル変数よりかは HLSL のセマンティクス構文のほうがよっぽど健全だとは僕も思うけど
そういえば SPIR-V はシェーダーをある程度「コンパイル」した状態で保持できるというのがあったけど WebGPU がわざわざ WGSL を生やしたのはなんでなんだろうね。単に表現力の問題?
最近は vertex buffer / index buffer みたいな区別もあんまりなくなって汎用 buffer に適切にレイアウトと usage を設定して渡すみたいな感じになってるし
D3D11 もけっこう細かいところまで要求されたけど 12 の様子を見るとあれでもまだグラフィックに寄ってたほうだなとなった
OpenGL(1.x)→OpenGL(4.x)→Direct3D11⇔Vulkan
みたいな感じで触っていったので「ああたしかにこうなってるほうが総合的には嬉しいわな……」みたいなのがけっこう感じとれた
スマヒョからハイエンドゲーミングPCから高性能計算機から、用途とハードウェア構成が多様化してるし。まあ時代が変わったってやつですね
だからある程度本質が見えてしまうのはしょうがないとして capability みたいなのをめっちゃ分けて細かく抽象化しているのが D3D12/Vulkan/WebGPU とかあのへんなんじゃないですかね
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「ROM とかマイコンプログラムを焼けて便利だよね」というのもわかるし、「どんな通信されたか分かったもんじゃない」という Safari/Firefox などの立場もどっちもわかるから本当に複雑な感情を抱いています
ブラウザで使える開発環境みたいなやつにありがちなんだけどハードウェア書き込みまでブラウザで完結させようとするから Chromium 系限定みたいなことになりがちなんだよね
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Guesses: 2
Current Streak: 19
Playstyle: M1
Log ID: 26_77b8f04a
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