Morai 君が合流して来た。参加ありがとう。 #MK8D #NintendoSwitch
言葉と文字とヨッシーアイランドが好き。たまごっちやここたまのアニメを見ます。たまに絵を描きます。フォントを作ったりします。2023 年 1 月から https://mofu.kemo.no の副管理人です(いきなり権限を付与されたけど受け入れました)。
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ゲームボーイの『テトリス』のテトロミノ選出ロジックがおかしい事についてずっと考えてる。(やるべき事をやればいいのに。)
どんなバグった論理で次のテトロミノが選ばれているかは Tetris Wiki(Hard Drop)に記述されてる。
https://harddrop.com/wiki/Tetris_(Game_Boy)#Randomizer
そのせいで実際どういう確率分布になるかは Bret Alexander Beheim さんのブログに記述されてる。
ゲームボーイの『テトリス』は、プログラマーの意図を汲むなら「前回または前々回に出現したテトロミノは次に出る確率を下げる」という論理を実装しようとしている。(前回とは予告枠に出ているミノ。前々回とは今まさに盤面に置かれたミノ。)でも、二つの点でバグっているので全然そうならない。
(1) 「前回に等しい or 前々回に等しい」という判定をすべきなのに、「次回候補の内部番号と前回の内部番号と前々回の内部番号との論理和に等しい」という判定をしている。
(2) 出そうとしているテトロミノを評価すべきなのに、盤面に置かれたテトロミノ(前々回)を検査している。
つまり、JavaScript‐風に書くと…
次 == 前 || 次 == 前々
…であるべき所が…
前々 == (次 | 前 | 前々)
…という条件になっている。お陰で、「単純ランダムなので不運が続く時もある」というだけではなく積極的に変な偏りを発生させるアルゴリズムになっている。