23:42:32
23:42:10
2020-12-02 23:41:20 packyyの投稿 packyy@mastodon.juggler.jp
23:30:51
23:04:17

度胸

22:50:46

「帝京平成大学すごい!」
「ワオのここがワオ!」
「ワオ!」
「学生数5000兆円以上!」

shindanmaker.com/750427

合宿免許WAO!
22:45:14
2020-12-02 22:32:55 めかちょんの投稿 mecha_chon@mstdn.maud.io
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22:40:38

ソフトウェア側が、ね

22:40:13

「対応している(4K60pが出るとは言ってない)」

22:37:00
2020-12-02 22:36:26 メカ夏稀の投稿 mecha_natsuki@mstdn.maud.io
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21:57:09

3億ションベン

21:40:53

とりあえずここまでできたので次は RasterizerState のラップか……

21:34:52

リプの
> ガンダムと………Vと…モンハンが…………好きな人いたらそれは……ワイ
もかなり好き

21:34:43

あるねえ

21:21:04

macro_rules 頭良いなあ

21:20:32

AsDxgiFormat trait を導入することで見た目を改善した

21:02:08

いや Associated constants があるからできるやん!!

20:58:42

AsDxgiFormat みたいなトレイトを用意して変換させることもできるかなあと思ったんだけど const fn を trait に入れるのはまだ nightly feature なんだよな……

20:57:48
2020-12-02 20:03:13 kb10uyの投稿 kb10uy@mstdn.maud.io

1 枚目の定義から 2 枚目の内容を生成できるようになった

20:57:35

名前そのまま移植してしまったので話がややこしくなってしまった

20:57:24

d3d11_vertex!、惜しむらくは卒論以外使い途がないことですね……

20:56:18

pub struct ComPtr<T: Interface>(NonNull<T>);

20:53:03

それはそうとして(?)その右端のほうが映らない問題、何起因なんだろう

20:51:50

ComPtr<T> を更に参照で取り回している(一部)のはどうかと思うが……

20:50:02

亀レスで言及するとコピーコンストラクタの話です

20:49:44
2020-12-02 19:00:16 らりお・ザ・.*ソムリエの投稿 lo48576@mastodon.cardina1.red

ComPtr は shared_ptr 相当なので move semantics もクソもなくない?

20:04:30

0 $( + { stringify!($hoge); 1 } )*
はなるほどなあとなった

20:03:13

1 枚目の定義から 2 枚目の内容を生成できるようになった

19:49:17
あとでみる
19:43:55

Rust のマクロと格闘している

18:37:18

gl4 と d3d11 で共通の処理をさらに別の crate に切り出したので resize_to_power_of_2 を HDR テクスチャにも適用できるようになった

18:36:37
2020-12-02 18:20:34 井上優希の投稿 miracleosushi@mstdn.maud.io
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18:36:27

ウオーいい感じになてきた

17:25:43

そういえば ComPtr<T>、 C++ よりムーブセマンティクスがちゃんとしているのもあってそこまで気を遣わずに実装できたのはよかったな

17:12:10

エアダスター!?

17:12:06

ホコリは発火などの原因になるので定期的に取って

17:11:03

Pimoroni、綴りがイタリア語っぽいしイタリア風の読みで良さそう

17:07:32

任意のパーツに射精すれば白くなるでしょ

16:54:13

「数々聞こえる うんこの中で どれがこいつの うんこかな」、めっちゃリズムが良い

16:54:00
2020-12-02 16:53:40 碧🍅の投稿 aya_ao@mstdn.poyo.me
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16:53:12

amd64 と intel64 の一番わかりやすい違い、 syscall/sysenter とかかな

16:50:19

自分のチンポぐらい大切に扱え

16:46:30

36k、僕が新品で GTX1060 買った時とほぼ同じ値段だな

16:44:12

ジャンクグラボ大当たり勢本当に大当たりなので大切にしてあげてほしい(?)

16:42:16

卒論提出前に RTX30 シリーズポチれた場合検証結果を増やせるという追加のメリットもある

16:39:57

職パワーで最強になりたすぎる

16:39:25

750Ti→1060→3070→5080(?)

16:38:04

:akane_wakaru:

16:37:59

Reverb 100% 解像度で快適にプレイしたいンゴねえ

16:37:24

オタクにいびられないように 3080 買う回やりたいんだよな(無理)

16:35:15

Reverb 終わったら最悪なのでパスで……

16:33:51

:very_sad:

16:32:03

MAGENTA POTION [達人]

15:51:59

ロリキートで思い出したけど BMS と GdbG と Muse Dash で全部音源違うんだよな

15:46:37

もう 6 年前の曲なんか

15:46:21

[G2R後夜祭] ロリキート [BGA] youtu.be/41HVj5xm3hM @YouTubeより

Attach YouTube
15:43:20

party parrot でロリキートをプレイしている

15:40:17

なんやねんこのキーボム

14:37:41

ほんとだ

14:36:54

Alt か Ctrl を押しながらで回転いけた気がするけど

14:36:45

え、できないっけ

14:35:39

計算するときは -near と -far になるのか

14:35:22

あなるほど

14:34:03

rh_yup なんだから near を 0.1 にするなら far は -1000.0 とかじゃないといけない気がするんだけど

14:33:43

いやよく考えたら OpenGL 側の実装もおかしい気がするな

14:31:56

画面から見て near が 0.1で far は 1000.0 になるようにしたんだけどこのままだと描画範囲外になっちゃうっぽいな

14:31:13

perspective_wgpu_dx、far と near を逆にしないと正しく描画されない?

14:30:52

んーー?

13:50:55

道理で平行移動してるのにパースかかると思ったらそりゃそうだわ w に加算されるんだから

13:49:41

少なくとも僕の場合は ultraviolet が生成する column-major な行列を渡して P.V.M.v で計算するのが正しいっぽい

13:45:23

最悪すぎる

13:45:21

つまり column-major で渡して column-major で計算すればいいよということか

13:44:27

一昨日の半日を返してくれよ Microsoft よぉ

13:44:10

クソクソクソクソクソクソクソクソクソクソ

13:44:03

Yorung's Hotfix: DirectXとOpenGLとrow majorとcolumn majorのまとめ glhub.blogspot.com/2016/02/dir
ハァ~~~~~~~~~~????????!!!!!

DirectXとOpenGLとrow majorとcolumn majorのまとめ
13:31:15

最近考えているおっぱいのうち 8 割がアトロポス

13:28:31

おっぱいだなあ

13:15:28

まあ苦手な教員とかいるからね……(20代・童貞)

13:09:29

t がめちゃ多いな!

13:09:22

Substitutional Reality か

12:59:10
12:51:07

いやー最近全然オンのゲキをプレイできてないので新曲潰しもかねてやりにいきたいところなんですが

12:50:07

VRM 裸体化機能ねえ

12:43:05

Kobaryo かあ

12:42:27

やりにいこうかなあ思ったけど金ないし無理やな

12:42:17

ついに莉玖のボス曲来たかあという感じ

12:40:02

将棋の予測はまだ CPU メインという記事が前にあったしそういうことなんじゃないか

03:42:59

夏稀の彼氏 さんのチェックイン (12月2日 03:41) - Tissue shikorism.net/checkin/16733
これが"本物の射精"ってやつです

夏稀の彼氏 さんのチェックイン (12月2日 03:41) - Tissue
03:34:18
2020-11-23 22:37:04 メカやさいの投稿 Bakemon@mstdn.maud.io
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03:07:44

今も僕はこうして我が陰茎を tweak しながらトゥートしている

02:58:57
そぎぎ

自分の生活が自分の性欲に支配されすぎているのではないかと常々思っていて、自慰/性行為について言及しない人々がどれぐらい性欲が発生し発散しているのかというのを知りたい

02:50:00

過去を思い返すと分割と統治は自分の理解可能度で雑に闇を闇として受け入れていた気がするな

02:48:09

i18n といえば数詞は単に単数複数だけじゃないこともあって大変ねという話もあったな

02:44:59

知見をトップダウンに掘っていくかボトムアップに積んでいくかというのはかなり人によって分かれそうな気はする(僕は前者)

02:38:54

差し込めたとしてそこに待っているのは「入りますディレクトリ」と「read になることはできませんでした」かもしれないし、i18n は大変

02:36:51

コメントでも何人も指摘してるけど、伝統的な Win32 アプリみたいなやつだと翻訳した文字列を差し込むのがバカ面倒なんだよな

02:35:46

表示される文字列を翻訳する、シンプルに見えて真面目にやろうとするとクソ面倒な課題じゃんちゅてる

02:35:03
2020-12-02 02:27:51 再解凍の投稿 hina@mstdn.maud.io

プログラミングというかITが理解できない。
anond.hatelabo.jp/202011302146

プログラミングというかITが理解できない。
02:18:54

/t/ /tʰ/ に分別のある言語ヤバそうだなあちゅってた

02:15:19

カッコが完全に逆だった

02:15:08

その話で思い出したけど、こないだちとっぴーと「日本語では [n] [ŋ] は allophone だけど英語では /n/ /ŋ/ は phoneme だよね」という話をしていた

02:11:31

薄い物(thin thing)(minimal pair)

02:03:42

[d͜ʒ] と [ʒ] は発音仕分けたいね、本当は

01:54:17

ハ行は子音がバラバラだからね

01:53:10

OCaml の講義と OCaml で Prolog 処理系を作る演習があったのがもっとも印象に残ってるな

01:52:10

関数型なあ

01:51:18

Unity の HLSL は D3D9 準拠で書けというやつ、前見たとき何でなんと思ったけどクロスコンパイルの互換性とかキーワードが変わったという経緯があるのをつい先日知ってなるほどなあとなった

01:48:54

アセンブリの結果見る限りではたしかにこの順で掛けるほうがきれいな命令列が生成されるんだよな

01:47:31

線形代数を先に習ったのでこの演算はやはり P.V.M.v という順で書きたい感はあって、この点は GLSL のほうが好きかな

01:46:20

いやまあ逆にすることもできるらしいが

01:46:10

M→V→P とかけたいときに
mul(mul(mul(v, M), V), P)
という順番にすることが多いらしいため

01:44:53

HLSL、行列とベクトルの積が mul 関数なのはともかくとして行ベクトルベースなのまだ慣れないな

01:42:21

明日はまた D3D11 の座標変換と格闘しなきゃな……

01:36:32

建築はたしかにだな

01:35:50

GLSL ではマットヨンって言ってたけど HLSL ではフロートフォーバイフォーって言ってる

01:34:15

ルービックキューブとかの分割数をそれで言っていたので

01:33:37

そういえば 4x4 みたいなのを four by four のように読むのは一般的な習慣なのかしら

01:27:47

シェーダーは一応卒論のメインテーマなので……

01:27:34

調べた限りしてくれなさそう(GLSL を入力とする場合においては)

01:26:26

それで思い出したけど glslangValidator は とか処理してくれるんかな

01:24:15

HLSL bytecode を食って GLSL などに変換するのが HLSLcc というツールですね

01:23:37

docs.unity3d.com/ja/2018.4/Man
ここに書いてあった、日本語が間違ってるけど……

Unityで使用するシェーダー言語 - Unity マニュアル
01:22:25

思ったんだけどあれらのシェーダーって GLSL (とそのバイトコード)しか受け付けないターゲット向けには HLSL から変換されてるんかな

01:21:54

マテリアルのモデルが予め決まっててそれに入れる値を自由に決められるのが Surface Shader で、そのモデルも自分で決められるのが vertex/fragment shader という感じ

01:19:44

Unity.cginc というファイル名から察せられるようにあれは昔は Cg だったっぽいけど今は HLSL って書いてあるんだよなドキュメントに

01:18:14

本来の形としては vertex/fragment shader のほうが近い

01:16:18

あんまり他との共通性がない

01:16:08

Surface Shader はライティングとかの計算が Unity 任せになるやつですね

01:15:05

元々 shading は陰を付ける作業だったからですね

01:13:03

Unity のシェーダーは 2 種類あったはずだけど

01:12:51

あれ、もしかして pixel shader を書いているのではない?

01:11:54

Unity のシェーダーは Cg/HLSL で WebGL のは GLSL ですね

01:11:02

pixiv から fantia になった

01:08:42
R-18/絵日記

絵日記 2020-12-01(Tue) - 日下ファクトリー(Fantia 分館) (日下夏稀)の投稿|ファンティア[Fantia] fantia.jp/posts/533709

【絵日記】 絵日記 2020-12-01(Tue) - 日下ファクトリー(Fantia 分館) (日下夏稀)の投稿|ファンティア[Fantia]
00:05:47
2020-12-01 21:39:02 kb10uyの投稿 kb10uy@mstdn.maud.io

今日の進捗です……