civ7のShift+Enterによる強制ターン終了で生産力をプールできるのはいかにも修正されそうね(研究終了後即座に解禁建造物作れる
civ7のShift+Enterによる強制ターン終了で生産力をプールできるのはいかにも修正されそうね(研究終了後即座に解禁建造物作れる
発売後毎日やらないと到達しないようなクッソ高HRの野良が一人で3乙して終了、うーんモンハンの風物詩…
相殺ははっきり言って難しすぎるから、よほどアクションうまい人じゃない限りはガード可能武器使うほうがいいやつですね
インディーの掘った鉱脈にならって大規模化すべきという人もいるけど、アレもインディーゲーのビジュアルと規模感だから面白さが成立してるやつめちゃくちゃ多いからね(無双アビスなんかは相当に成功したパターンだと思うけど
GTA6がウケなかったらオープンワールドはオワコン判定する開発者が増えるだろうと思うし、ウケたらまだまだ作られるだろうしみたいな
オープンワールドセルルック美少女ゲーは今年デカいのが2作出るのでちょっと期待はしているけど、オープンワールドのトレンドが続くかどうかは若干の疑問がある
初代アトリエはめちゃくちゃゲームだったんだけど、まあリソース・スケジュール管理ゲーは今となってはウケないからね…
何が面白いか分かんない人がゲーム作るせいで、半端にブレワイと原神の真似しようとして壊滅するパターンが多すぎる
ライザはシナリオは3でこれでもかってくらい畳みに畳んだので良かったけど、ゲームシステムは迷走しまくったので…
ティファと2Bとライザ、なんでグローバルにバカ受けしたのかよくわがんにゃい三大和ゲーキャラ[独自研究]
@koh_twt02 ソロの場合なら双剣で傷口付けて武器持ち替えるほうのいいと思うんだけど、難しい(練習的にも素材的にも)
みほよであればキャラデザだけではなくシナリオとゲームシステムにもバカほど金かけてグローバル展開までやれるので……
アトリエシリーズ、みほよにガストを丸ごと買い取ってもらうのが一番うまく回るだろうな…という気持ちになってしまう
そこでシナリオとゲームシステムにも金かけよう!は破滅しか生まないので、労力かけたキャラデザをいかすゲーム体験を組み込むのが常道だろうと思うんですけど(スクショ撮るモードとか3Dモデル鑑賞モードとかをゲーム体験に組み込むみたいな
キャラデザに労力かかってるのは分かるけど、シナリオとゲームシステムがその労力にまるで追いついてないというのがライザ3作をやっての感想
[インタビュー]「ユミアのアトリエ ~追憶の錬金術士と幻創の地~」キャラクターデザインのべにたま氏に聞く,主人公を生む苦労。ライザの次って,辛くないですか? https://www.4gamer.net/games/832/G083246/20241212061/
@koh_twt02 今回の双剣は完全に傷口付ける役だからねえ(傷口破壊はだいたい他の人がかっさらっていく
子供の頃持久走は1.5kmもたずにgr吐いた思い出があるのでフルマラソンとか桁が違うやつは……むり……