あるいは身長はスケーリングしないけど判定は 1.2m カプセルで固定だよみたいな手段もアリっちゃアリ
昔のアバター(というより VRChat によるスケーリングを考慮してないシェーダーを使っているアバター)だと輪郭線がバカ太くなるみたいな問題はあるので、強いて言えば平均的な身長に合わせた方がいいかもしれない
Xross Disc とかが似たようなことやってるけど特に問題はないと思う(強いていえば写真に撮ったときに頭身バラバラで面白くなるぐらい)
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
Udon から触れる Managed API の範囲に加えて U# コンパイラ自体の制限もあるので普通の C#/Unity と比べるとだいぶ狭い
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
課金とか納車とはちょっと違うけど未だに「X で攻撃するときに Y に侵略」という言い回しで X の上に Y を乗せるのに納得がいってない
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
マイクロソフト、USBメモリで起動できる修復ツール提供 全世界で多発したブルースクリーン問題で - ITmedia NEWS https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2407/22/news082.html
カレンダー、コミケカタログのおまけでもらった風呂のえろおんなのやつ飾ってるけどめくるとお気に入りのえろおんながどっか行っちゃうのがな(????)
保守用車どうしの衝突事故でモーターカーが派手にぶっ壊れている模様
「脱線」という言葉で済むような生易しい事態ではないので、ガチで復旧まで時間がかかる見込み
https://www3.nhk.or.jp/news/html/20240722/k10014518881000.html
ボドゲ的なのだと多分そんなに関係ないけど FPS/TPS みたいなの作る場合は当然コリジョンがどっち基準になるのかといった話は発生します
あと外部リソース引っ張ってくる話ならこれとか
https://power-of-tech.hatenablog.com/entry/2023/03/10/182052
原理的に何ができるかという観点では Join Wars とか Resonark が作れてるという事実が一つの指標にはなってそう
ネットワーク機能としてはあらかじめ指定した変数の同期(数値補完の有無は選択可能)と文字列的な RPC(他の UB にも呼び出し可能)、Unity 側のイベントとの連携的にはコリジョンとかインタラクトとか基本的なのは揃ってる感じ
まあ当たり判定とかは Unity ネイティブ側のそれを拝借できたり、あと Audio thread に処理を流してブロッキングしないようにするとかいう大分怪しいことをやるライブラリもあるにはある
今の Udon はイベントベースのゲーム進行なら普通に作れるけど常時 Update とかみたいなのはちょっと考えないといけないぐらいのパフォーマンスだと思う
タミヤ エンジンRCカー 1/10RCE ライキリGT (TG10-Mk.2FZシャーシ 2020) | タミヤ
https://www.tamiya.com/japan/products/44054/index.html
これほしい(なお安全に走らせられる場所と懐)