これら 
2019-12-26 22:13:33 土曜OSCいきます님의 게시물
toshi_a@social.mikutter.hachune.net
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2019-12-26 22:12:12 トトミミハイエース님의 게시물
brsywe@social.mikutter.hachune.net
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2019-12-26 22:11:54 視野角5センチメートル님의 게시물
shijin@social.mikutter.hachune.net
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2019-12-26 21:57:34 🐕masainu🐩님의 게시물
masainu@fedibird.com
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8号さんから最大尊敬Vいただきました!🙇🙇🙇🙇😙😙😙😙🤗🤗🤗🤗
@r8_gre えっいいんですか、それならお言葉に甘えさせていただきたいです……
最大尊敬正直ほしい末代だけど値段が値段なので申し訳ないな…と思いっており
すこやかな(変換できない)の性癖に巻き込まれる人々だ
2018-12-26 16:18:22 箱山님의 게시물
pacochi@pawoo.net
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アマンゾゾ見たらタイムセールやってて回しやすそうなやつだったのでこれにした
2019-12-26 17:02:31 天鳥🐥님의 게시물
amatori@pawoo.net
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kbs3にKaTeX導入しようかと思ったけど使いどころがなさすぎるしなあ
めいじーさん、11歳にしては右バーンすぎない???
夏稀の彼氏 さんのチェックイン (12月26日 13:51) - Tissue
そういえばちゃんと背景の外装差し替えられてるのか(?)
2019-12-26 13:31:17 上海蟹七咲@末代님의 게시물
JSR7saki@mstdn.maud.io
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百歩譲ってイはわかるけどレはマジでLにしか見えない
今のHTML5まわりで代替しきれてないのって保護されたマルチメディアコンテンツとかだっけ
なんかの雑誌に付いてきたUbuntu 9.10 が最初だったかなあ
2歳ごろに触ってたのが95か98SEかはっきりしないけど〜5歳ぐらいまで98SEは触ってたな
Flashコンテンツをcanvas/WebGLに移植するのってどれぐらい大変なんだろう
2019-12-26 13:02:46 oekakizuki님의 게시물
admirable_oekaki_zuki@pawoo.net
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ちゃんとHeart Cooking RecipeもHoney Bearも打てるし完璧やな!
Unicode時代に生きる我々としては Unicode コードポイントのほうが入力したいよね
2019-12-26 03:21:47 小城原マッハ🔞님의 게시물
hmhr_108p@pawoo.net
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UE4はその点から考えるとあんまりmod作るのに向いたゲームエンジンではなさそう。立ち位置がDLCになりがちなので
VMで動く処理系の上にあるゲームなら最悪でも適切なインジェクション(jarやD3DやOpenGL)入れれば本体と同じレイヤーで動かすことはできそうだけど本体がネイティブだとまあ本体側に配慮がないと割と厳しそうではあるねえ
標準のコンテンツがmodと同じレイヤーで動くかどうかってのは重要そう
factorioはそもそもベースのゲームがほとんど「全員が入れてるMOD」としてLuaで実装されてるし、CM3D2はUnityゲーなので恐らく.NETのILレベルですり換えとかしてるんだろうし、MinecraftのMODは本体のJavaプログラムにMODを入れる形なので、ゲームを根本からいじることができる。それができないとなかなか「ヤバい」MODはできない、という印象
夏稀の彼氏 さんのチェックイン (12月26日 11:38) - Tissue
のですが、Switchの付属スタンドほとんど使わないので箱にしまっちゃおうか悩んでり
MaidForge みたいな名前のフォーラムがあったらまた違ったのかもしれないけど発生しなかったっぽいしなあ
普通のmodだとあんまりGitHubとかに転がすタイプのファイル類じゃないから気持ちはわかる
ろだに上げる人でも共有ろだに上げる人とかろだアカは自分で持ってる人とかねー
どう誤爆したらとしぁのエイリアスが透過されるんだよ
特に必要がなければ古い方に揃えろというのはまさにXML的な何かを感じる
それはそうとさっきセルフBTしたのはこれだけ各所からうちのこを集めると僕が使いこなせないようなパーツも使いこなしててセンスの多様性を感じるというやつです
簡単に言うと、スキーマによる検証がドキュメントに新しい情報を付加できるべきか否かみたいな話
ソフテフのみといわず一之瀬りとさんを履修して敗北してほしい
1.0が仕様として適切な位置に収まりすぎているがゆえみたいな感じなのかなあ
かずさんそれ剥き慣らし訓練を包含するから気をつけたほうがいいよ
そういえば気になってたことがあって、XMLは1.0なのにv5とかあるのはどういう経緯なんだろう
全てを RDF で交換できる世界であればそれが良かったかもしれないけど、まあそれは無理な話なので……
夏稀の彼氏 さんのチェックイン (12月26日 00:35) - Tissue
そぎぎ
セックスフレンド、言葉遊び上の存在だと思ってるけど実在するの?
結局静的型付けにやさしくない構造を考えるやつが悪いんだなあ
これは手段と目的が逆で、「既存のデータを (context 追加以外に) 極力変更することなく解釈可能にする」というのが JSON-LD の目標なので、既存データが tagged union 風でない以上、 JSON-LD が扱うデータもそうなるわけです
{"tag": "foo", "data": ...}
みたいに「確定で読めるプロパティが1つあってそれを読めば残りの展開が確定する」タイプの構造なら良かったのに……
それはそうとして serde の tagged union の対応がめちゃ豊富で良かったわね
AP 自体は JSON-LD 対応を optional なものと位置付けているので、 JSON-LD 対応せず ActivityPub 処理系を実装することはできます
あれがまだtagged union みたいな感じで判別できれば良かったものを、いきなり string | object みたいな型が生えてくるのでキレる
あとはなんだろうなあ、真面目に扱おうとするとcontext周りでリクエスト飛ばしたり検証したりするハメになる
本質的には思想が動的型に基づいてるのが悪いんだけどねJSON-LD
APがJSON-LD以外に乗ってたら多分もっとまともだったと思うんだよなあ
it's not really fun なのは JSON-LD だよ!!!
2019-12-25 23:50:27 rinpatch님의 게시물
rin@patch.cx
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14のボス曲が500円でAJされるのが恒例行事になりつつある