2018-07-31 09:54:19 Posting ヒカ Hika1001@mstdn.jp

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C ABIだな

妹が良く母親を指してmangleという

そしてまんぐりがえしのあそこにイチモツを挿入する作業をデマングリングという

めちゃくちゃコンテキスト依存だけどC関数とか?

名前修飾に名前修飾で対抗することをmangli返しといいます

マングリングってめちゃくちゃエロいよな

2018-07-31 02:26:20 Posting あじょだよ azyobuzin@mstdn.maud.io

Obj-C からしかアクセスできない関数ではなく、マングリングされてない(つまり extern "C")関数として公開されている、ですね

特にcdeclとあったので僕も忖度してしまったわけですが実際にはそもそも規約の話ではなかったのでおしまいです

リンケージがCなのはたしかにめちゃくちゃ強い。ネイティブサポートの最高峰でしょ(?)

@azyobuzin そういうときはextern "C"っていってほしかった(わがまま)

(thisの積み方とか引数の扱いが異なるので一貫して使える所謂)cdecl
だと思った

cdeclっていうのをstdcallやthiscallに対比して言っているのかと思ったので…

あんなに大量の呼び出し規約があるのWindowsだけじゃないですか?

cdeclっていう発言がすでにWindowsプログラマだよ

ハイ色乞語リも好き

頭がダメだもう

天上だ

あと天壌のテンペストもいいゲームなので興味がある人はやりましょう

天空のポリスルイン、クソ好き

言語はもはやさわるなとまで言われてるけどランタイムはそうでもないのかな

ObjCってランタイムとセットか

なるほど(もうわからん)

phpbrewではないの?

ええーまじか

そういえばGTX750Tiまだある

ウニ筐体が昔のうちのメインPCに極めて近い構成だったのが衝撃だった

あ、言葉が悪かったけど--with-prefixはインスコ先なのでさっきの--with-zlib-dir=/usrみたいにしてみてってかんじです

多分なんだけど$PREFIX/libとか$PREFIX/includeを検索する

それ/usrか/usr/localじゃない?

アーケード音ゲー、意外と譜面データが原始的だったり時刻扱いがアレだったりするのやっぱり性能的な問題があるからなのかなあ

なかった気がしてきた…

GDの方だよね多分、なんかzlibのディレクトリ指定するオプションなかったっけに?

zlib-dev入れろ

そんなに変わらないか…

今日の勤務が残っている

PHPのGDとcURLね、難しいよね

というのも今月分のおちんぎん携帯料金とクレカ支払いで全部消えそうなので…

変えるかな…

次の給料あたりでフィリエ買いたいな、

ちゃんと日本語対応が明記されてていいな

これスーパー速い

Seaurchinは画像化をスキンにする段階でやって、テキストの変更時だけ画像キャッシュ更新する

DrawStringなんであんなに遅いんだろう、とかんがえたところで多分毎回ttfからビットマップ生成してるからだろうな…

さっきのフロチャではフィリスになりました

あーそうか PC版いくつかあるのか

この記事のようなシステムはSeaurchinのsif2に未だに採用されている

たまに聞いて結局買わないで終わってるの申し訳ないな

マジでいまさらで申し訳ないんだけどアトリエって今なら何がおすすめですか…?

寝る前に一つだけ、DXライブラリのテキスト描画は死ぬほど遅いので同等の画像描画にしたほうが数十倍パフォーマンスが出る

アトリエ丼だ

制服でプロレスごっこやばそう

プレイレーンの自由度が低いのは改善点だな

エイプリルフールネタでテトリスができるスキン配布したい

別にSeaurchinでテトリス作っても良いんですよ

Seaurchinのスキンシステムは2つのスクリプトのファイル名以外やることが完全に自由だからなあ

なんというかちゃんとBMSプレイヤーとして体裁を保たせながら自由度を高く保っていて、ガチだという感じがする

ビートじゃなくてフレームにノらなきゃならんのか…

charatbeatHDX、スキンのドキュメント見てるけど全体的に丁寧でやる気が感じられる

TGAファイルなんで未だに使われてるんだ??

思い出してきた

あれ、あったのか

Seaurchinもそのうち3D描画機能実装したいですね(そもそも思いつかなかった)

DXLibのはミリ秒精度だったっぽいのとchronoで問題なさそうだったので

はい

hdxスキンd3d系関数まであるの別の意味でやべえ

HDXのLuaスキンなるほど

csvでスキンが構成されてる事自体がすごいと思っている

csvのスキンねー

PC98が1世紀使われ続けて1周するのホラーでしょ

スキン機能頑張りすぎて開発開始から半年ぐらい譜面が全く再生できなかった

あとSeaurchinは多分スキンの自由度が各種音ゲシミュの中で一番高い

古い工場で動いてるみたいな話は聞く、半信半疑

Seaurchin二度と書きたくないランキング
1. Seaurchin Wiki (死ぬほど疲れた)
2. スライドカーブ計算(もはや自分でもわからない)
3. ハイスピ計算(これももうわからん)

なるほどなあ

仕様の明文化は大事

開発勢で未だに統一される気配がないのはコントローラーの企画ですね

譜面については(良いか悪いかは別として)ほぼsusに収束しそうな感じがある

ていうかよく考えたらキー音が存在する音ゲーって今から考えても明らかに実装面倒なたぐいだよな…

プレーヤー側で音切りするの新しいな

bmson初耳だ

実装しやすいのは大きな利点だった

2018-07-31 00:39:04 Posting KAZU34@末代 KAZU34@mstdn.maud.io

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2018-04-06 19:15:29 Posting 縞城依月 p_2k@pawoo.net

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ハイスピ制御導入し始めた辺りからかなり独自路線になってる

SusフォーマットもはやBMSの影すら残ってないな…

5鍵プレーヤーなあたりに時代を感じる

勘違いだった

あれ?これ296じゃなかったか

それか

うろ覚えだけど

marupeke296?

Twitterシューティングゲームクライアント、もう意味がなくなっちゃうね

DXライブラリといえばC#でこんなのも作ってましたね
youtube.com/watch?v=sctsSc_AlE

Attach YouTube

今期もフル単目指していきましょう

そろそろ寝るか

Seaurchinは割と気を遣って書いてるのでDXライブラリをOpenSiv3Dに差し替えるのはそんなに苦ではないと思ってます

謎すぎる

最初に知ったのは中学生の頃だったと思うんだけどあのときはまだWindowsだけで、Seaurchin作り始めた頃PS4対応してて、今SwitchとAndroid対応してる

しかも対応プラットフォームが増えてるんだよな…

僕は今でもID3D9とかID3D11を書こうとは思わない

DXライブラリ、煩雑なID3D周りが完全に隠蔽されていて本当にすごい

JBのこれすき

2018-07-31 00:22:32 Posting ぴけぴけ@Skebなど1件作業中 pikepikeid@mstdn.maud.io

洒落てる。

僕どちかというとUE4派なんだけどUE4だとユーザーにコンテンツ自由に追加させる系のゲーム割と厳しそうでうーんっつってる

ちなみにUnityでウニのシミュレータ作ってる人も2~3人いるっぽい

最近ビルドが辛くなってきているのでバックエンド(?)ライブラリを総入れ替えしようってのが最近の計画ですね

当時まだゲームエンジン慣れてなくて一番慣れてたのがDXライブラリだったっていうのがでかい

高3後半からちまちま作り続けて創作譜面勢Discordまでできて本当に広まって来たなあという感じがする、未だにまともにプレイできないのがつらいが

Seaurchin、今度の9月で開発継続2年なんですよね

昨日のタイステ宇都宮では僕が3クレぐらいやってる間全く人が変わってなくてすごいなあと思った

唐突なんだけどSeaurchinの宣伝します
twitter.com/kb10uy/status/1018

田舎のゴイセンはまだ電子マネー非対応だよ…

結城莉玖

クレ積みの累進プレイ曲数システム本当によくわからない アレだけは納得できない

昔よくマイナー曲やって68万ぐらいで落ちたりしたもんだけど

そんな機能できたのか

そんな気がしてきた(指とボと寺以外よく知らない)

2018-07-31 00:09:17 Posting KAZU34@末代 KAZU34@mstdn.maud.io

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弐寺はしばらくSTEP UPモードだけで良いや…

もしかしてmaimaiって4曲固定になったの?

コナミの音ゲーだいたい曲数保証ないイメージがある