2018-07-31 09:54:19 ヒカの投稿 Hika1001@mstdn.jp
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C ABIだな

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妹が良く母親を指してmangleという

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そしてまんぐりがえしのあそこにイチモツを挿入する作業をデマングリングという

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めちゃくちゃコンテキスト依存だけどC関数とか?

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名前修飾に名前修飾で対抗することをmangli返しといいます

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マングリングってめちゃくちゃエロいよな

2018-07-31 02:26:20 あじょだよの投稿 azyobuzin@mstdn.maud.io
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Obj-C からしかアクセスできない関数ではなく、マングリングされてない(つまり extern "C")関数として公開されている、ですね

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特にcdeclとあったので僕も忖度してしまったわけですが実際にはそもそも規約の話ではなかったのでおしまいです

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リンケージがCなのはたしかにめちゃくちゃ強い。ネイティブサポートの最高峰でしょ(?)

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@azyobuzin そういうときはextern "C"っていってほしかった(わがまま)

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(thisの積み方とか引数の扱いが異なるので一貫して使える所謂)cdecl
だと思った

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cdeclっていうのをstdcallやthiscallに対比して言っているのかと思ったので…

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あんなに大量の呼び出し規約があるのWindowsだけじゃないですか?

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cdeclっていう発言がすでにWindowsプログラマだよ

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ハイ色乞語リも好き

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頭がダメだもう

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天上だ

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あと天壌のテンペストもいいゲームなので興味がある人はやりましょう

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天空のポリスルイン、クソ好き

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言語はもはやさわるなとまで言われてるけどランタイムはそうでもないのかな

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ObjCってランタイムとセットか

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なるほど(もうわからん)

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phpbrewではないの?

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ええーまじか

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そういえばGTX750Tiまだある

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ウニ筐体が昔のうちのメインPCに極めて近い構成だったのが衝撃だった

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あ、言葉が悪かったけど--with-prefixはインスコ先なのでさっきの--with-zlib-dir=/usrみたいにしてみてってかんじです

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多分なんだけど$PREFIX/libとか$PREFIX/includeを検索する

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それ/usrか/usr/localじゃない?

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アーケード音ゲー、意外と譜面データが原始的だったり時刻扱いがアレだったりするのやっぱり性能的な問題があるからなのかなあ

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なかった気がしてきた…

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GDの方だよね多分、なんかzlibのディレクトリ指定するオプションなかったっけに?

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zlib-dev入れろ

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そんなに変わらないか…

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今日の勤務が残っている

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PHPのGDとcURLね、難しいよね

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というのも今月分のおちんぎん携帯料金とクレカ支払いで全部消えそうなので…

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変えるかな…

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次の給料あたりでフィリエ買いたいな、

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ちゃんと日本語対応が明記されてていいな

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これスーパー速い

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Seaurchinは画像化をスキンにする段階でやって、テキストの変更時だけ画像キャッシュ更新する

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DrawStringなんであんなに遅いんだろう、とかんがえたところで多分毎回ttfからビットマップ生成してるからだろうな…

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さっきのフロチャではフィリスになりました

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あーそうか PC版いくつかあるのか

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この記事のようなシステムはSeaurchinのsif2に未だに採用されている

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たまに聞いて結局買わないで終わってるの申し訳ないな

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マジでいまさらで申し訳ないんだけどアトリエって今なら何がおすすめですか…?

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寝る前に一つだけ、DXライブラリのテキスト描画は死ぬほど遅いので同等の画像描画にしたほうが数十倍パフォーマンスが出る

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アトリエ丼だ

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制服でプロレスごっこやばそう

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プレイレーンの自由度が低いのは改善点だな

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エイプリルフールネタでテトリスができるスキン配布したい

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別にSeaurchinでテトリス作っても良いんですよ

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Seaurchinのスキンシステムは2つのスクリプトのファイル名以外やることが完全に自由だからなあ

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なんというかちゃんとBMSプレイヤーとして体裁を保たせながら自由度を高く保っていて、ガチだという感じがする

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ビートじゃなくてフレームにノらなきゃならんのか…

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charatbeatHDX、スキンのドキュメント見てるけど全体的に丁寧でやる気が感じられる

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TGAファイルなんで未だに使われてるんだ??

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思い出してきた

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あれ、あったのか

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Seaurchinもそのうち3D描画機能実装したいですね(そもそも思いつかなかった)

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DXLibのはミリ秒精度だったっぽいのとchronoで問題なさそうだったので

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はい

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hdxスキンd3d系関数まであるの別の意味でやべえ

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HDXのLuaスキンなるほど

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csvでスキンが構成されてる事自体がすごいと思っている

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csvのスキンねー

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PC98が1世紀使われ続けて1周するのホラーでしょ

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スキン機能頑張りすぎて開発開始から半年ぐらい譜面が全く再生できなかった

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あとSeaurchinは多分スキンの自由度が各種音ゲシミュの中で一番高い

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古い工場で動いてるみたいな話は聞く、半信半疑

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Seaurchin二度と書きたくないランキング
1. Seaurchin Wiki (死ぬほど疲れた)
2. スライドカーブ計算(もはや自分でもわからない)
3. ハイスピ計算(これももうわからん)

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なるほどなあ

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仕様の明文化は大事

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開発勢で未だに統一される気配がないのはコントローラーの企画ですね

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譜面については(良いか悪いかは別として)ほぼsusに収束しそうな感じがある

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ていうかよく考えたらキー音が存在する音ゲーって今から考えても明らかに実装面倒なたぐいだよな…

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プレーヤー側で音切りするの新しいな

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bmson初耳だ

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実装しやすいのは大きな利点だった

2018-07-31 00:39:04 KAZU34@末代の投稿 KAZU34@mstdn.maud.io
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2018-04-06 19:15:29 縞城依月の投稿 p_2k@pawoo.net
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ハイスピ制御導入し始めた辺りからかなり独自路線になってる

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SusフォーマットもはやBMSの影すら残ってないな…

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5鍵プレーヤーなあたりに時代を感じる

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勘違いだった

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あれ?これ296じゃなかったか

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それか

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うろ覚えだけど

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marupeke296?

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Twitterシューティングゲームクライアント、もう意味がなくなっちゃうね

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DXライブラリといえばC#でこんなのも作ってましたね
youtube.com/watch?v=sctsSc_AlE

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今期もフル単目指していきましょう

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そろそろ寝るか

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Seaurchinは割と気を遣って書いてるのでDXライブラリをOpenSiv3Dに差し替えるのはそんなに苦ではないと思ってます

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謎すぎる

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最初に知ったのは中学生の頃だったと思うんだけどあのときはまだWindowsだけで、Seaurchin作り始めた頃PS4対応してて、今SwitchとAndroid対応してる

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しかも対応プラットフォームが増えてるんだよな…

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僕は今でもID3D9とかID3D11を書こうとは思わない

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DXライブラリ、煩雑なID3D周りが完全に隠蔽されていて本当にすごい

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JBのこれすき

2018-07-31 00:22:32 ぴけ@Skeb募集中!の投稿 pikepikeid@mstdn.maud.io
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洒落てる。

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僕どちかというとUE4派なんだけどUE4だとユーザーにコンテンツ自由に追加させる系のゲーム割と厳しそうでうーんっつってる

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ちなみにUnityでウニのシミュレータ作ってる人も2~3人いるっぽい

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最近ビルドが辛くなってきているのでバックエンド(?)ライブラリを総入れ替えしようってのが最近の計画ですね

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当時まだゲームエンジン慣れてなくて一番慣れてたのがDXライブラリだったっていうのがでかい

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高3後半からちまちま作り続けて創作譜面勢Discordまでできて本当に広まって来たなあという感じがする、未だにまともにプレイできないのがつらいが

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Seaurchin、今度の9月で開発継続2年なんですよね

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昨日のタイステ宇都宮では僕が3クレぐらいやってる間全く人が変わってなくてすごいなあと思った

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唐突なんだけどSeaurchinの宣伝します
twitter.com/kb10uy/status/1018

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田舎のゴイセンはまだ電子マネー非対応だよ…

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結城莉玖

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クレ積みの累進プレイ曲数システム本当によくわからない アレだけは納得できない

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昔よくマイナー曲やって68万ぐらいで落ちたりしたもんだけど

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そんな機能できたのか

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そんな気がしてきた(指とボと寺以外よく知らない)

2018-07-31 00:09:17 KAZU34@末代の投稿 KAZU34@mstdn.maud.io
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弐寺はしばらくSTEP UPモードだけで良いや…

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もしかしてmaimaiって4曲固定になったの?

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コナミの音ゲーだいたい曲数保証ないイメージがある