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Spoonailと読みます
色々ゲームするひと
あとちょっとしたソフトウェア開発など
※多い・雑多にもほどがある・フォロー/フォロバ気まぐれ
■HOT: Vintage Story、ARK、他好きなゲーム→ https://whiteblackspace.hatenablog.com/prof
■何か作る メイン/最近は
・
もかなり/
ほどほど/C++ほんの少し/つくったものとかはここ
■で遊んだりほんの少しだけカスタム絵文字を作ったりごくまれにファンアートのような何か描きます
■20↑
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ゲーム翻訳者の武藤陽生氏によるゲーム翻訳講座が12月2日の1日だけ限定公開。『Va-11 Hall-A』『Gone Home』の翻訳や、『ディスコ エリジウム』の監訳で知られる同氏による無料の講座
https://news.denfaminicogamer.jp/news/231128u
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X-KYRNYAN強いんだけど
ドラゴンとは()になるからもっとドラゴンぽくて強いのも欲しいな〜
審査員席からもっとドラゴンぽい顔だった オブジェクトストレージ側の
次は巴日和くんする。
ちなみにボスラッシュコンテンツほとんど手つけてませn
ほぼ遊び終わったあたりでそのアプデ来て粘る根性が出せなかった
高難度コンテンツ自体興味そこまでないし
えっ2018年…?えっ
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ボスラッシュの話以外…
な推しがいるんだけどファン間人気ではもう1人の
キャラに人気が偏っててクソって話とかすればいい?
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コンパイル時の最適化かけててそのコードの有無でクリティカルなところが省かれたり省かれなかったりするのが原因だったって事例きいたことがある(うろ覚え)
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いせそうも散々要望が多かったのか後から結構ショートカットキー操作追加されたもんな
それまでは矢印キー+決定操作といういわゆる普通のやつオンリーだったので
ポケダンのわざが1個しかショートカットに登録できないとかこの面ではあまり良くない例(後ろのシリーズでは改善されたはずだけど)
とはいえx連打で前に撃ったのリピートできるようになってるとか気は遣われているのでまあ
non-modalはシステムの複雑化でなかなか難しいところはあるかもね
アイテム多いとそれこそまあまあ普通のRPG並のコマンド操作になっちゃうし
ターンベース忘れてた
RE: https://misskey.io/notes/9mld481sbq7z002s
アイテムが多いとかシステムの複雑性は程度問題だし客観的評価が結構難しい
そもそもさっきの条件を満たすローグライクを作った時点でアイテムの種類を乏しくするほうが難しい気がする?
※ふざけています
本当の個人的な(伝統的)ローグライクの要求はベルリン解釈のいくつかを満たすだけ()でいいですから…
RE: https://misskey.io/notes/9mlcza83sm2r0z27
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https://note.com/cute_lilac97/n/n357cdbe85361#269e6809-d71d-4b55-a79f-4f90a3fe012b
(どうでもいいですが、筆者はローグライク、ローグライトの誤用による議論が怖いです)かわいそう
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伸縮ちゃんめっさかわいいし能力的にも待望の!という感じで強いんだけど
待機モーションでバブルヘッド人形的に首を振るのでという欠点がある(??)
、
==
で配列や辞書の要素の比較してくれるけど
たとえばデフォルト値に[]
設定したりすると同じオブジェクトが使い回されるみたいな挙動もあり
結局オブジェクト同士の比較はポンポンやりたくないみたいな意識がある
(要素比較してくれるのは単純に便利に書けるだけ、という認識)
いやまあ文字列でなくてもseq == []
で判定できるけど
いやせっかく暗黙のbool評価使わないなら「長さ0」がわかりやすいlen()
使いたいんだけど
RE: https://misskey.io/notes/9mlbd0bc0ffo0hm9
またの話しちゃうけど
文字列でないシーケンスの長さ0判定はlen(seq) == 0
だけど
文字列の空文字列判定はseq == ""
でいいから
じゃあ両方not seq
で書けるよってなった時前者はだけど後者は微妙だよねっていう
可読性を落とすのここではとにかく短く簡潔に書くメリットのためなのに後者がそれ薄いっていう
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でも大抵外部の関数使った時点でだいたい成功で0/失敗で0以外みたいな返り値だから実用上boolはないものみたいな感覚だよな
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短絡評価自体は普通にないと困るのでは
(x is not None and x.is_hoge()
みたいなのが通らなくなる)
これ、たとえば評価対象の変数がintで0以外を期待してるならif (n)
でもいいな~とか考えたりしてるんだけど
そういういちいち場合分けをするのがめんどくさいというか
たいていそういうコードに現れない前提仕様ってドキュメント抜けがちだし
ってかコード自体がドキュメントであることが望ましいみたいなことを考えるとexactly equalを判定するほうが結局よくない!?みたいな
RE: https://misskey.io/notes/9mla56p3tn8h0c09
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いやまあif flg is True:
はif flg:
でも同じなんですけど
ここで期待してるのは実際にboolなんですよって意図はこの場所自体でわかりやすくなる気はする(type hintでええやんって言われたら言い返せない)
たとえば引数flgで仕様的にはbool値が渡されるとしてif not flg:
で判定しても確かにいいんだけど
万が一Noneが入力されたりしたときに大抵ifの中に入ってほしくないことが多く
そうなるとif flg is False:
を使いたくなる…かもしれない
numpyのFalseが評価True()だったことあって若干暗黙のbool評価イヤなところあるんだよな
いやまあ仕様理解不足といえばそうなんだが
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