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Spoonailと読みます
色々ゲームするひと
あとちょっとしたソフトウェア開発など
※多い・雑多にもほどがある・フォロー/フォロバ気まぐれ
■HOT: Vintage Story、ARK、他好きなゲーム→ https://whiteblackspace.hatenablog.com/prof
■何か作る メイン/最近は・もかなり/ほどほど/C++ほんの少し/つくったものとかはここ
■で遊んだりほんの少しだけカスタム絵文字を作ったりごくまれにファンアートのような何か描きます
■20↑
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MisskeyはTwitter眺めて「TL動かないことにバター風味マーガリン塗って食べたい
ベルリン解釈に以下の項目があるので、あながち間違いではないかもしれない(?)
====Hack'n'slash====
Even though there can be much more to the game, killing lots of
monsters is a very important part of a roguelike. The game is player-
vs-world: there are no monster/monster relations (like enmities, or
diplomacy).
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少なくともTurn-based,Grid-based,そして十分にNon-Modalじゃないとダメだろとは思う
もうTurn-based&&Grid-basedを投げ捨てるローグライクが多すぎる
あんまりvalveのローグライク/ローグライトの区別に興味はないし実態は別に反映してないと思うが
ベルリン解釈については便利だな
https://store.steampowered.com/news/app/593110/view/3175610095143798950
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yasumiのyか
はい[y]と衝突するのでちょっとマクロ向きではなさそうかなという感じはするw
RE: https://misskey.io/notes/9hwy5cx5fy
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@VysokojeNaprjazenije 全体を指すなら「プロムン世界」なんでしょうかね?
最近あんまりファンの様子見れてなくてわからなかった…
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モン娘がどういうものかによる…
なんなら公開されてる冒険者からモン娘探して入れるのもありかもとか
(ゲーム内に登場するだけで、即仲間になるわけではない…はず)
玉とか勝手に使い出すしスキル書は勝手に読んで消費&既存上書きするし(防止可能だけど)
そもそも仲間にしたら即行動OFFにしないとありとあらゆるものを勝手に拾う(そして使う)ので
慣れるまではかなり辛いw
いせそうの所持可能重量
一応頑強が関わってるらしいけど、ステを意図的に集中して上げる方法がブーストついてる装備を厳選するとか料理の非常に微々たる上昇に頼る感じになるので、難しい
一方で別の方法があるので、多分そっちをメインにする意図があるのかな…
ゔぃんすとも結構なアイテムが実は床に置けることを知るとすごく楽になるのだけど、全部ではないので野菜とかむやみに集めるとやはりインベントリが爆発する
もう全くローグライクの話じゃないけど
粘土製Storageがない段階のVintage Storyの物の持てなさは異常
広がるボクセル大地!豊富なアイテム!豊かな環境!そして持てねえ!!という序盤をいかに過ごすか…
一応限度はあるもののかなりのアイテムを地面に落としておけるので、最悪チェストがなくてもアイテムをもりもり所持できるのは嬉しい
ゲームによってはアイテム所持数ってかなり制限しますからね
ちなみに伝統的ローグライクシステムを持ったゲームではWaywardも楽しいよ…
サバイバルクラフトゲームのベース移動・戦闘システムとして伝統的ローグライク要素があるって感じだけど(アイテム種類めっさ多いし)
じっくり考えられるのは、いいね…って思う
積み重ねが好きなので、実はRogue系は少し苦手なところがあるのだが…
とはいえ現代の不思議なダンジョンシリーズではクリア後やりこみまで進まなければ即降り戦略が必要なことはまずないのでマシ(?)
多分武器・防具・巻物・杖に類するアイテムも含めていいのだろうか…
一部はなかったりするけど
ポケダンはわざマシン(微妙)・(なし)・たね・ふしぎだま
トルネコ(2)は武器・防具・巻物・杖に加えて壺…
RE: https://misskey.io/notes/9hwyy3m90r
ちなみに今まで「不思議のダンジョン式」と言ってたのを「伝統的ローグライク」に変えました
- ターン制RPGだけどシームレス
- よく「自分が行動するまで相手も行動しない」と言われるシステム
- マス目ベース移動・攻撃
- アイテムを置く
といった要素を指しております
単に「ローグライク」とう言葉を使わないのは、これが「ランダム生成要素がある」というジャンル未満の何の意味もない言葉になってしまったためで…
というか「不思議のダンジョン」を冠したコンシューマゲーの伝統的ローグライクはほぼRogue系かもしれない
「ダンジョン以外のマップもあって」と言ったけどこれはもう少し厳密に言うと「伝統的ローグライクの移動・戦闘方式の、ダンジョン以外のマップもあって」なので
不思議のダンジョンシリーズってダンジョン外だと伝統的ローグライクシステムじゃない、普通のRPGらしい操作になるという意味で、ダンジョン以外のマップがないRogue系に近いのかなと
まあ積み重ね要素があるところはangbandじゃんって言えなくもないんだけど
確かトルネコ1だかはダンジョン潜るたびにLv1リセットだったはずだし、よりRogueより感
RE: https://misskey.io/notes/9hwymng68f
Rogueもangbandもやったことないんだけど
話に聞いた情報だけで判断すると、ダンジョンの中だけで完結して1回1回の攻略が独立しているRogueと、ダンジョン以外のマップもあって積み重ねによる攻略要素があるangbandとはたしかに別の流れだし
今の伝統的ローグライクもその2つのタイプどちらかに属するのかもしれない?
Lvがお飾りってかむしろ上げたくNEEEなelonaと違って基本Lvでステータスを上げてくのがいせそうかなって感じ
飯と会話以外だとギフトくらいかなあって感じだし、それも耐性系がほとんどだし
逆にレベルアップアイテムの入手がわりかしお手軽だしな
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@VysokojeNaprjazenije 放送!!
比較言語学とかそっちのイメージしかなかったんですが、たしかに実用上めっちゃ大事なのはそういうとこですね…
情報ですわ…
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@VysokojeNaprjazenije そんな気がする…かも…
しかし、専門的にやらないと意識できない気もするので、ネイティブ感覚って難しいですねw
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らりるれろって普通に言わせるとrarirureroって言うけどゆっくりらーりーるーれーろーって言わせるとla-li-lu-le-lo-って言う話好き
どこまで正確か知らんけど確かに同じ舌の動きはしとらんなあ…と思う
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にじみす.moeはfedibird.comと同じぐらいの規模になったのかな?
だいたいこのぐらいが普通に運営していくには限界のところで、MisskeyはMastodon以上にコストがかかるので難しい局面かと思いますが、無事に乗り越えられることを祈ります。
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ミウリンは実は害はないけど普通に攻撃モーションが怖い
ミズモチは普通にピクミン死ぬので無理です(遭難地点から出られないから当然青いない)
ピクミン無印
敵が怖くて先に進めないとなると敵いないイエーイつって遭難地点でうろちょろすることになるんだけど
そこに現れるミウリンとミズモチ
ヤマシンジュ?爆弾岩扱わないので会いませんね…
チビのころ1が怖くてクリアできず延々と最初のとこでピクミン増やして遊んでて
あとで再プレイしてクリア
2もやって
3もちょっとプレイ
くらい
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