08:23:24
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おはよう。シャワーを浴びました。

11:55:47
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『魔法つかいプリキュア Mirai Days』の最終回を見た。よく分からなかった。(話がよく分からないのと、何が面白いのかよく分からない。)

どうも色んな要素を「回収」しているようで、なくてもいい所に「キュアモフルン」が挿入されたので、ぜるまくんさんが見たら怒りそう。

12:24:21
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@tizerm 結局、君は見なくてよかったねえという判定になっちゃった。

12:29:56
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「Why a God Can't Play A Link to the Past」
youtu.be/nQ6e2_QKnmg

カプコンが開発したゲームボーイアドバンスの『ゼルダの伝説』は、チェックサムの扱いがおかしくて、セーブする度に 6 万 5536 分の一の確率で「セーブデータ破損」と判定されてしまう。特定の名前を付けると新規データ作成の時点でその状態に陥る(例えば欧州版で「God」という名前を使った場合)。

動画は新規作成時に注目してるけど、ゲームの進行の途中で発生する事の方が大問題だと思う…。

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14:47:10
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mofu.kemo.no/@pibaw/1142667719

なんか @pibaw というアカウントが作られましたが、スパムと見なして取りあえず強制的に「控えめな公開」にしました。

16:48:52
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“How classic Sierra game graphics worked (and an attempt to upscale them)”
youtu.be/sclZDCjUVvI

I have no experience with this Sierra On‐Line “Adventure Game Interpreter” thing but the original seems to draw line segments like A, so I think the upscaler should handle them like C instead of B to better retain the looks.

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17:36:57
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やっぱり音がし始めた。ずっと静かだったのに。

18:11:37
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x.com/tannnnnn111n/status/1901

スーパージャンプで着地直後の被ダメージが攻撃側ではなく被弾側の判定になってるって ? 変えるなら修正内容として書いてほしいんだけど…。

元々あの瞬間は僅かなラグで結果が大きく変わる筈だから、どんな風に扱ってるんだろうと思っていた。検証とかはしてないので「経験上、このタイミングなら当たりやすい」といった知識しかない。その辺の経験が適用できなくなってる可能性がある。

18:25:38
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ドライブワイパーで着地の瞬間に溜め斬りの踏み込みを行って擬似的な「受け身」にする事がよくある。従来は、自分の画面で避けていても相手から見て踏み込みが発生してなきゃ意味がないのが気になっていた。被弾側で判定する事にしたと明記してくれたら納得感・安心感がある。

19:07:40
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Rounded corners (D) can be fun, too. This would also make the transition of slant line thickness smoother than C.

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20:05:09
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A hand‐drawn simulation of what the line style D would make an actual artwork look like.

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