@mot おっ、太陽フレアと磁気嵐のハナシかなっ!
初期の計算機はファームウェアに書かれたブートローダーが存在しないから無数に並んだトグルスイッチを人間がパチパチ ON/OFF して手動で機械語を直接ブートローダー代わりにメモリに叩き込んだわけで、まあそういうもの
今あろうがなかろうがパンチカードの読み取り機を作るのは光学ドライブを作るより簡単だし目で読みながらスイッチパチパチやってもいいよ
その上でハードウェアではなくソフトウェアとしてプログラムを蓄積して読み出したければ、フリップフロップ回路を構成するなり水銀遅延管を作るなりフェライトコアを編んで磁気コアメモリを作ればよいだけなんだなあ
stored program 方式でない古典計算機ならプログラムを全部回路そのものの形でハードワイヤードで構成してしまえばいいし、計算式を可変にしたければ計算ロジックを構成するロジック回路の配線だけパッチパネルにして自由に組み換えればいい。
CD のピットからデータを読み出すレーザーは周波数が可視光なだけで電磁気の一種だし、そもそも CD から boot するための IPL なりブートローダーなりはファームウェアとして NAND や NOR の ROM flash に書かれてるに気まってるでしょ……
というかどうやって boot までたどりつくの、まで含めてさっきの xv6 の PDF に最初から最後までぜんぶコードつき解説があるんだよな
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valentjn/ltex-ls: LTeX Language Server: LSP language server for LanguageTool :mag::heavy_check_mark: with support for LaTeX :mortar_board:, Markdown :pencil:, and others
https://github.com/valentjn/ltex-ls
ちょろっとしたスレッドマネージャーとスケジューラーとアプリランチャーがある程度の RTOS なんて実際のところやろうとすればわりと誰でも作れるものではあるんだよね。OS の保護や標準ライブラリがない環境に不慣れだと調べなきゃいけないことはたくさんあるし、ターゲットプラットフォームの起動シーケンスやメモリマップみたいな抽象されていない計算機固有の事情が露骨に出てくるのが厳しいけど、フロントエンドのフレームワークの使いかたをマニュアル手繰って調べられるなら計算機の割り込みやメモリの使いかたも調べられるだろうという気はする
プラットフォームでショバ代稼ぐビジネスモデルできてるところはそれができるところなんだよねぇ。MS、Google、Apple はもちろん、IoT ガジェットの組み込み機器とか出せてるところは buildroot や Yocto の Linux 魔改造とかは当然やってのけるし
@akahana イーサネットはあんま関係ない、というかそもそもデフォルトはダイヤルアップでイーサネットではないのでは……(それに当時の Win は NetBSD のネットワークスタックとかつかってたし……)
単に DirectX が流行りだして、ゲーム開発の参入障壁減らしてそのパイが取れるのではという思惑があっただけだとおもう
セガ撤退時と違って、わりとフルスペックな独自 OS を動かしてしかもそれを5年、10 年見据えて互換性維持しながら継続的に機能アップグレードしていくような技術と体力が必要なので、元々独自で OS やチップをアーキテクチャから作るほどのことしなかったセガになおさらつらい環境になってるのもある。
セガの中の人は初代 Xbox に精神的繋がりを感じて後事を託したつもりになった逸話とかはある(DC でも Windows CE 採用したり家庭用ゲームコンソールで関連がまったくなくはない
> 2001年1月に製造中止と家庭用ハード事業撤退が決定し、現状でのセガ最後の家庭用ゲーム機となった。
まだやる気がある?
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セガはインターネット接続機能をアドオンじゃなくてモデム最初からつけて売ったり CD 再生とか MIL CD でのソフトウェア市場とか狙ってたワリにデザインとか4口のコントローラー端子とかは子ども向けにも見えていまいち狙いがブレブレだったね……
ソニーはそもそもちょっとお高め AV 機器と組み合わせてオーディオや映画を楽しむような層を狙ってたと思うし、ゲームコンテンツもそういう映画のようなストーリー性とヴィジュアルのあるものを出すという新しい地平で市場開拓したわけですし
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@osapon まあそれだけで市場をつくって支えられているのならヘンに PC ゲーム市場とガチンコしてゲームコンソールの存在意義を問い直すハメになるよりこのまま独自路線に完全に振り切っていくほうがよさそう
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@akahana “この度、ニュースにあがっております「銀座天一」様の一件につきましては、
弊社とは一切関係がございませんので、お知らせ申し上げます。”
お知らせ - 天下一品 -鶏がらベースのこってりラーメンが自慢!
https://www.tenkaippin.co.jp/news/5490/
@osapon 新しい遊びかたを提案する一風変わったハードと自社の IP でつよつよコンテンツを出すものの 3rd-party がイマイチ乗ってこない、という弱点はずっと直ってない気はする……(Xbox はともかく PS まで PC アーキテクチャに行ってしまったので、PC 含めたマルチ展開しようとすると任天堂ハード独自の仕組みに乗っからない範囲でマルチ対応、とかになりそうだし、ここらへん横並びに見ると常に解像度や画質で一段落ちるのが任天堂なので……
@osapon Wii U、Splatoon やらスマブラやら強いコンテンツはあったけど 1st party しか奮ってない、というあたり 64 で PS に負けたのと似た構図ではある(同時期に PS3 で沈んでたソニー機が PS4 で華々しく蘇えったとか Xbon One も強くなりつつあったとかいろいろはある
Switch の据置きと携帯兼ねるコンセプト自体は Wii U にも前身のようなものは見て取れるので、Wii U で失敗したからこそ次で売れたのはあるだろうし、そういうチャレンジを支えられるだけの経験の蓄積と財力と財力の源泉の豊富な IP がやっぱ強いね任天堂という感じ
とくに売れる売れないの交互ジンクスとかあるわけでもなければ後知恵で観察すると売れなかったのにはそれだけの理由がそれぞれにあるだけなので、新しいものを作るときはそれらを踏まえて売れるもの作るだけなんだなあ。
ここでなんでゲームキューブが引き合いにされてるのだろう、任天堂的には SFC まで王者だったのが PS に足元救われて 64 も GC も惨敗、Wii&DS で新規市場掘り起こしに成功して久々の復活するもそのあとの WiiU でのチャレンジには失敗、というところなのに
ゲームキューブもWiiUもコケたのでSwitch2はSwitchに比べれば売れることはないだろうけど売れない前提でビジネスを組めばひどいことにはならんでしょ知らんけど
“TempleOS(テンプルオーエス)は、聖書で預言されている第三神殿となるように設計された、聖書をテーマにした軽量のオペレーティングシステムである。 アメリカのプログラマーである「テリー・A・デイビス」によって作成された。テリー・A・デイビスは、彼が後に神からの啓示として述べた一連のエピソードの10年後に単独で開発”
TempleOS - Wikipedia
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/TempleOS
ringZeroOrNothing: ProgrammerHumor
https://www.reddit.com/r/ProgrammerHumor/comments/16jen3v/ringzeroornothing/
“米ライス大のダニエル・プレストン助教ら
コモリグモという仲間のクモを低温で「安楽死」させ、死体の胴体に針を刺して固定。体内に注いだ液体の圧力を注射器で変化させることで、8本の脚を開閉させ、ものをつかむための器具として活用する方法を発明した。
クモの死体はプラスチックなどとは違い、自然の中で分解される「生分解性材料」。このため環境に優しい技術だというのがセールスポイントの一つだ。
「死」を意味する「ネクロ(necro)」という言葉と、「ロボティクス」を組み合わせた「ネクロボティクス(Necrobotics)」という新技術の開発に踏み出す第一歩だという。”
鼻毛の本数、便を見守るトイレ…今年のイグ・ノーベル賞、全部見せ:朝日新聞デジタル
https://www.asahi.com/articles/ASR9G5D87R9FULLI003.html
“Sirtech Entertainment Corp. is the authorized license holder of Classic Wizardry 1-5.”
(2023/08/03) RPGの歴史に残る対談、ここに実現──『ドラゴンクエスト』の堀井雄二氏と『ウィザードリィ』のロバート・ウッドヘッド氏が語り合う、ふたつの作品の原点
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/230803d/2
“SirTech Entertainment Corp. is a company incorporated in 2022 by Robert Sirotek, as a legal entity which owns parts of the Wizardry series ”
SirTech Entertainment Corp. - MobyGames
https://www.mobygames.com/company/56255/sirtech-entertainment-corp/
“Digital Eclipse Entertainment Partners Co. use of certain elements from Proving Grounds of the Mad Overlord have been authorized by SirTech Entertainment Corp.”
-16% Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord on GOG.com
https://www.gog.com/en/game/wizardry_proving_grounds_of_the_mad_overlord
“泥沼化していたウィザードリィ関連の裁判について、
「Sir-tech社が原作者2人の持っているすべての権利を買い取る」
という条件で2012年に和解をしていた”
続々・ウィザードリィ権利関係の謎を追う : Sandstorm
https://jzunkodj4y.livedoor.blog/archives/52769034.html
3 No. 19: Andrew Greenberg, Inc. v. Sir-Tech Software, Inc., et al.
https://www.law.cornell.edu/nyctap/I05_0008.htm
“5以前のいわゆる「クラシック」タイトルの権利については、旧サーテックと原作者の一人、アンドリュー・グリーンバーグとの間で争いがあるため[6]、現在の権利所在は不明となっている。そのため、『ウィザードリィ』の名を冠する新作は継続して発売されているが、クラシックタイトルに登場したトレボーやワードナ、リルガミンといった固有名詞、呪文名は新作で使用することができず、クラシックタイトルの移植版は新規販売ができず[7]、中古で入手するしかプレイできない状態”
ウィザードリィ - Wikipedia
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A6%E3%82%A3%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%AA%E3%82%A3
“2006年11月27日にアエリアの版権管理会社「アエリアIPM」(現:IPM、ゲームポット子会社)が同作品の6以降の新シリーズのすべての権利と全世界における商標権をサーテック・カナダなどから取得していたが[3][4]、この権利はGMOインターネットによるゲームポット子会社化(2013年)・GMOゲームポットの本社への吸収合併(2017年)を経てGMOインターネットに移行。2020年10月29日にドリコムがGMOインターネットより権利を取得。新規タイトルを開発中であることを発表”
ウィザードリィ - Wikipedia
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A6%E3%82%A3%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%AA%E3%82%A3
“「晄輪大祭ガイドブック」の販売につきまして、12時中は日差しが強いので始めません。 18時の涼しくなった頃にうちの部員が販売予定です。 (担当者:古関ウイ)”
「晄輪大祭」公式サイト
https://bluearchive.jp/kourintaisai/
日本初の低温殺菌牛乳を販売 「木次乳業」創業の佐藤忠吉さん死去:朝日新聞デジタル
https://www.asahi.com/articles/ASR9473NBP5DPTIB00L.html