22:07:32 @kkcake@z.kvche.ch
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これ前気になって買うだけ買ったまままだ手付けられてない

22:07:16 @kkcake@z.kvche.ch
2023-01-17 21:00:38 狐の戦車長님의 게시물 v27c57ff3f9t4@pawoo.net
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21:09:01 @kkcake@z.kvche.ch
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まぁどう見てもシェーダー起因のエラーっぽかったのでその辺がいい感じになったのかな 元々2021.3系とURP環境でのliltoonの相性がイマイチっぽかったので……

RE:
https://z.kvche.ch/notes/9a3r9if656

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21:08:12 @kkcake@z.kvche.ch
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liltoonアプデ来てたからアプデ掛けたらビルド後に落ちる謎現象が起きなくなった:ablobcheer:

06:52:37 @kkcake@z.kvche.ch
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マイク入力の実装やったことないからそれを調べないとだな〜

RE:
https://z.kvche.ch/notes/9a2w72kdaj

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06:42:41 @kkcake@z.kvche.ch
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まぁこれもVRM同梱のBlinkerで済むが

RE:
https://z.kvche.ch/notes/9a2w7jr3ak

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🍰 kkcake :blob_kkcake: (@kkcake)
06:38:52 @kkcake@z.kvche.ch
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あと瞬きもか……

RE:
https://z.kvche.ch/notes/9a2w72kdaj

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06:38:30 @kkcake@z.kvche.ch
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目線システム自前で組んだらVMCのBlendShapeと競合して目の動きが化け物になってしまったため(冷静に考えたら当たり前)リップシンクも自前で実装することに(と言ってもAsset使えば良いだけの話だけど……)

06:08:45 @kkcake@z.kvche.ch
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てか多分焦点距離まではそもそも同期しない説ある 基本的には生身の人間がワンオペMR合成するためのソフトと考えたら動的に焦点距離動かすこと無い気がするしな

RE:
https://z.kvche.ch/notes/9a2uqm4x85

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06:04:31 @kkcake@z.kvche.ch
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Schwank氏の作風多分かなり好みなんよな

RE:
https://z.kvche.ch/notes/9a2uwnk78n

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06:02:24 @kkcake@z.kvche.ch
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てか最近カスタム曲でやった曲がめっちゃいいな~何の曲なんだろう洋楽かな~と思って調べたらアニメのモブサイコ100の主題歌のアレンジだったという ➡️ 99.9 (Schwank bootleg) | MOB CHOIR | Schwank https://schwank.bandcamp.com/track/999-schwank-bootleg

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99.9 (Schwank bootleg), by MOB CHOIR
05:58:32 @kkcake@z.kvche.ch
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しかしBeatSaberでLIV合成試してみたら思いの外普通にゲームプレイできた これ設定若干下げたら普通に支障なく遊べるやつや

05:57:42 @kkcake@z.kvche.ch
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これ実際試してみたけどダメだった のでまた調べ直しや

RE:
https://z.kvche.ch/notes/9a298j6vva

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05:16:13 @kkcake@z.kvche.ch
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そしてビルド後落ちるUnityEditor

05:09:12 @kkcake@z.kvche.ch
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結局これが一番思った通りの動きになったのでそうした

RE:
https://z.kvche.ch/notes/9a2qq3sq16

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🍰 kkcake :blob_kkcake: (@kkcake)
04:16:17 @kkcake@z.kvche.ch
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ボーンの子に置くよりはConstraintだな あんまりモデルデータの階層を触りたくない

RE:
https://z.kvche.ch/notes/9a2qq3sq16

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🍰 kkcake :blob_kkcake: (@kkcake)
04:11:17 @kkcake@z.kvche.ch
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いやさすがに要るか……

RE:
https://z.kvche.ch/notes/9a2qwy2y1d

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🍰 kkcake :blob_kkcake: (@kkcake)
04:10:39 @kkcake@z.kvche.ch
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てかそもそもとしてCinemachineBrainはCameraコンポーネント必須なんだろうか

RE:
https://z.kvche.ch/notes/9a2qq3sq16

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🍰 kkcake :blob_kkcake: (@kkcake)
04:05:20 @kkcake@z.kvche.ch
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これ思ったけど直にシェイプキー触るんじゃなくてターゲット専用のCinemachineBrain仕込んだダミーカメラ(実際に何かを出力はしない)用意してオンのときはそのカメラも実際のカメラと同じVirtualCameraを追従するようにしてオフのときはそのカメラは正面向き用の顔ボーンの子に置いたVirtualCameraを追従させて擬似的にカメラ目線オフを実現する方が手っ取り早いのでは 解決方法として邪道感はあるが

RE:
https://z.kvche.ch/notes/9a2opmbqxv

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03:14:15 @kkcake@z.kvche.ch
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多分VRMLookAtBlendShapeApplyerのこの辺を参考にしてどうにかする……

RE:
https://z.kvche.ch/notes/9a2opmbqxv

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03:10:24 @kkcake@z.kvche.ch
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ただこの領域になってくると僕の知識が追いつかなくなり始めてキツイ

RE:
https://z.kvche.ch/notes/9a2opmbqxv

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🍰 kkcake :blob_kkcake: (@kkcake)
03:08:58 @kkcake@z.kvche.ch
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VRMのカメラ目線を任意でオンオフする際にパッと切り替わるのではなくシームレスに正面⇔追従を切り替えるようにしたくてオフの際に追従してた状態から正面向きに切り替えるのは出来たのだけど逆の方法が思いつかない VRMLookAtHeadの内部まで見ないとアカンだろうなこれは

02:06:14 @kkcake@z.kvche.ch
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こうは書いたけどそもそもBlendShapeProxy自体が1.0では廃止されるっぽいからどのみち作り直しになるからあんま関係ないな

RE:
https://z.kvche.ch/notes/9a2mc9lpsy

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02:03:54 @kkcake@z.kvche.ch
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そんなに無いというかないわけはないしむしろいっぱいあるんだけど参考になりそうな文献が少ないという話

RE:
https://z.kvche.ch/notes/9a2mc9lpsy

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🍰 kkcake :blob_kkcake: (@kkcake)
02:02:36 @kkcake@z.kvche.ch
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どうせ自分のモデルしか動かさないしSkinnedMeshRendererのシェイプキー直接触る方が手っ取り早い気はするんだけどBlendShapeProxy操作できるようにしたほうが万が一他のモデルを扱うとなったときに便利そうだしどうもVRM1.0は実行中はSkinned(略)のシェイプキー直で触れなくなるっぽいのでBlendShapeProxyでどうにかしたほうが良い気もするしで悩む

RE:
https://z.kvche.ch/notes/9a2lkpapqk

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01:41:10 @kkcake@z.kvche.ch
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意外とVRMのBlendShapeをスクリプトから動かすことに関する前例がそんなにない