これ前気になって買うだけ買ったまままだ手付けられてない
器用貧乏モンスター 好きな色は緑
どこかに出かけたり映像を作ったりするのが好き
愛車:YAMAHA X FORCE
神経質なためフォロー許可・フォロー返しは慎重です
リムーブ・ブロック・ミュートも多用します
こちらのリムブロミュートもご自由に
実在人物(野球選手、Youtuber)をコンテンツとして消費する傾向があります
稀にカップリング(大体BL)要素を含む投稿があります
#nobot
まぁどう見てもシェーダー起因のエラーっぽかったのでその辺がいい感じになったのかな 元々2021.3系とURP環境でのliltoonの相性がイマイチっぽかったので……
RE: https://z.kvche.ch/notes/9a3r9if656
マイク入力の実装やったことないからそれを調べないとだな〜
RE: https://z.kvche.ch/notes/9a2w72kdaj
目線システム自前で組んだらVMCのBlendShapeと競合して目の動きが化け物になってしまったため(冷静に考えたら当たり前)リップシンクも自前で実装することに(と言ってもAsset使えば良いだけの話だけど……)
てか多分焦点距離まではそもそも同期しない説ある 基本的には生身の人間がワンオペMR合成するためのソフトと考えたら動的に焦点距離動かすこと無い気がするしな
RE: https://z.kvche.ch/notes/9a2uqm4x85
てか最近カスタム曲でやった曲がめっちゃいいな~何の曲なんだろう洋楽かな~と思って調べたらアニメのモブサイコ100の主題歌のアレンジだったという ➡️ 99.9 (Schwank bootleg) | MOB CHOIR | Schwank https://schwank.bandcamp.com/track/999-schwank-bootleg
しかしBeatSaberでLIV合成試してみたら思いの外普通にゲームプレイできた これ設定若干下げたら普通に支障なく遊べるやつや
ボーンの子に置くよりはConstraintだな あんまりモデルデータの階層を触りたくない
RE: https://z.kvche.ch/notes/9a2qq3sq16
てかそもそもとしてCinemachineBrainはCameraコンポーネント必須なんだろうか
RE: https://z.kvche.ch/notes/9a2qq3sq16
これ思ったけど直にシェイプキー触るんじゃなくてターゲット専用のCinemachineBrain仕込んだダミーカメラ(実際に何かを出力はしない)用意してオンのときはそのカメラも実際のカメラと同じVirtualCameraを追従するようにしてオフのときはそのカメラは正面向き用の顔ボーンの子に置いたVirtualCameraを追従させて擬似的にカメラ目線オフを実現する方が手っ取り早いのでは 解決方法として邪道感はあるが
RE: https://z.kvche.ch/notes/9a2opmbqxv
多分VRMLookAtBlendShapeApplyerのこの辺を参考にしてどうにかする……
RE: https://z.kvche.ch/notes/9a2opmbqxv
ただこの領域になってくると僕の知識が追いつかなくなり始めてキツイ
RE: https://z.kvche.ch/notes/9a2opmbqxv
VRMのカメラ目線を任意でオンオフする際にパッと切り替わるのではなくシームレスに正面⇔追従を切り替えるようにしたくてオフの際に追従してた状態から正面向きに切り替えるのは出来たのだけど逆の方法が思いつかない VRMLookAtHeadの内部まで見ないとアカンだろうなこれは
こうは書いたけどそもそもBlendShapeProxy自体が1.0では廃止されるっぽいからどのみち作り直しになるからあんま関係ないな
RE: https://z.kvche.ch/notes/9a2mc9lpsy
そんなに無いというかないわけはないしむしろいっぱいあるんだけど参考になりそうな文献が少ないという話
RE: https://z.kvche.ch/notes/9a2mc9lpsy
どうせ自分のモデルしか動かさないしSkinnedMeshRendererのシェイプキー直接触る方が手っ取り早い気はするんだけどBlendShapeProxy操作できるようにしたほうが万が一他のモデルを扱うとなったときに便利そうだしどうもVRM1.0は実行中はSkinned(略)のシェイプキー直で触れなくなるっぽいのでBlendShapeProxyでどうにかしたほうが良い気もするしで悩む
RE: https://z.kvche.ch/notes/9a2lkpapqk