晩飯くいすぎて寝てた(バカ)
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とはいっても瞳とまぶたは大して直交性が高くない(はぅハート目とかなごみしいたけ目は存在しない)ので僕がこの 2 つを分けて扱うのをやめればいいという説もある
でなんかこう先述の機能があるとこの作業もほぼ自動化できる(チェックしたいエリアの代表点を何個か選んで放置でおk)ので MeshDeleter 的アプローチを取るか Blender に近いアプローチを取るかみたいになってるのが今
例えば上まぶた/まつ毛の部分が動くシェイプキーは名前を見ればなんとなくわかるけど eye*** とかでハート目とかとひとくくりにされてたりプレフィックスがついてないので怪しいものはスライダーを動かしてどこが動くかチェックしなければいけない
実は今の declavatar の機能でもワークフロー全体から見ると欠けている(そして declavatar 近辺でカバーしたい)ところがあって、それは「頂点から影響を及ぼしてくるシェイプキーを特定する」というもの
Unreal Engine 5.2 がリリースされました! - Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-5-2-is-now-available