sタグ直後にiタグでバリエーション作る手法、あやりりすEXでは自然にかけるように対応していたりするので、意図的にやる分には問題ないという見解
sタグ直後にiタグでバリエーション作る手法、あやりりすEXでは自然にかけるように対応していたりするので、意図的にやる分には問題ないという見解
@MishimayaMina
あと、素直な作り方しておくと、気に入った人から追加シェルとかきたりする。
※特異な作り方ばかりのウチはお察し
@MishimayaMina
しっかりとゴースト担当とシェル担当を分担してそれぞれ更新するほうが最終的に楽になる。
…これ実はプログラミングの定石だったりするので…
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@MishimayaMina
できるけどめんどくさいねー。
表情はふつうにsタグとelementで書いておいたほうが楽だと思う。その上でなんかエフェクトパーツ的なものがつく派生版をiタグ指定するとかが理想的な構造かなあ。
@MishimayaMina
none指定のやつ作っておいたらiタグがおもしろくなるけど、あんまし多用すると何書いてるかわからなくなるので注意
まあ本当に悩んだら相談してね
技術的ハードルで出せるものも出せないっていうのがいちばん哀しいので。
まあとにかくいろんな解法があるので試してみてほしい。
にやりさんとこの54シェルとロップンイヤー花娘はウチが書いたので参考にできるかも?
古典的な方法が好きならてつわんこ。
最初は楽な合成済みばらまく方法にして、慣れてきたらパーツ合成版を作ってネットワーク更新したらいいと思うよ!
更新機能がせっかくあるんだから。
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半透明パーツばらまいたら、surfaces.txt書いて合成方法の指定が必要になる。他のゴーストさんのelementって書いてるとこを参考にしてoverlay繰り返すと、レイヤーそのまま合成相当のことができる。座標はちょん切ってなければとりあえず0,0でOK。
私はレイヤーごとに半透明情報付きで出してSSPに合成丸投げスタイルがお気に入りだけどね!descript.txtにuse_self_alpha,1を忘れずに(半透明PNG使う呪文)
ここで大事なのは「合成済み画像をレイヤーON/OFFを繰り返して吐き出す」ことで、真面目にレイヤーごとに分離して後で合成する能力もSSPには十分あるけれど、定義ファイルがめんどくさくなるので入門にはあまり適していないと思う。
切り出し作業割とめんどくさいので、だいたい「立ち絵1枚」と「表情差分として顔のとこだけ切り取った数枚」って感じが多い。表情そんなに多くないなら「表情合成済立ち絵そのままを複数」でも十分。
要はレイヤー分離なので「PSDかなんか直接読めるようにしなさい」という指摘を多数もらっておりますがPSD自体割と閉口する仕様のファイルなので躊躇してる(そもそもオープンな規格ではない)
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