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行動傾向 #78: [今月の趣味] 2024-01 - 趣味・娯楽 - Nopmine
https://redmine.potato.immo/issues/78
厳格でなくとも良いから何かそれっぽい方向性だけは考えておかないと、惰性で1ヶ月があっという間に終わるので…… (方向性を考えたからといって惰性で1ヶ月が終わらないとは言ってない)
Half-Rice の主人公 Gyudon Freeman はライス少なめで肉多めの牛丼を好む
https://mastodon.cardina1.red/@lo48576/111677618101520925
しばらくナヴィア使っての感想なんですが、モーションは楽しいしそこそこダメージ出るっぽいし、使っていて気持ちが良いので無理して引いた甲斐がありました。おすすめ。
フリーナといいナヴィアといい、気取ったモーションが良すぎる。雑魚をペチペチ通常攻撃で叩いてるだけでずっと眺めていられる
https://mstdn.home.neso.tech/@neso/111686256928148633
これ前の座席から大当たり演出が出ているように見えた
https://mstdn.home.neso.tech/@neso/111686256928148633
https://kamigame.jp/vampiresurvivors/page/206015228398314113.html
かなり一致度が高い
#KingdomHearts3 、戦闘がどうにも肌に合わなくて最序盤で放置してる……
偏屈オタクなので固有ギミックが少ない方が気持ちよくて、 KH2 より KH の方が好きだし、1の中でも召喚とか全く使わずクリアしたりなどしていたんだけど、KH3 はそういう素朴なコンポーネントの組み合わせではなくリッチで多様なパッケージを豊富に詰め込んだ感じがあってどうにも
#Portal も2より1の方が好きなくらいなので (とはいえ Perpetual Testing Initiative みたいなことをやろうとすると2くらいのギミックは必要だろうし、それをさておいても1は短すぎるという意見もわかる)
じゃあ #原神 はどうなんだと言われるとまあ難しいところではあるが、基本的には、スキルも爆発も固有っぽさはありつつもベースとなっている攻撃力システムは元素反応とか基本的な計算式によるものなので、その点では一貫した基礎システムの上でバリエーションを出しているといえる
虚無から生えてきた特殊効果みたいなのがなくて、あくまでパラメータやバフデバフによる計算と元素反応で説明しきれるので、そこは割と安心してプレイできている。フォンテーヌに入ってからのアルケーは虚無から生えてきた追加効果だけど、無くても一応差し支えはないし、単一キャラ固有でもない
戦闘とは対照的にフィールドギミックについてはあまりそういうこだわりはなくて、(当たり前ではあるが) そこは多様性がないと単調になりすぎるし土地柄も演出しづらくなるのでそれはべつに虚無から謎のシステムが生えてきてもべつにいい
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