ノベルゲーやってて全然ネット見てない。
人類を救うお話かと思いきや、殺し合いが始まったり、ゾンビが出てきたりでカオス過ぎる内容。
ノベルゲーやってて全然ネット見てない。
人類を救うお話かと思いきや、殺し合いが始まったり、ゾンビが出てきたりでカオス過ぎる内容。
lock up 響きかっこいいなと思ってたんだけど、プロレスで使われることが多い単語なのね。
ラスレムで出てきたのに納得してしまった。
昨夜は超頭痛の後に吐いてしまってgw最終日は終了した。ゲームでもよく酔ってるのは三半規管が理由なだけでなく、胃腸がよくないせいもあるかもしれない。
今月のhumble百英雄伝やshadow gambitあってイイね。
最近その月にアクティベートしてもキー切れの話を聞くし、さっさと有効化しとかないと。
killer is deadはチグハグなシステムだった記憶がある。76%好評に納得感がある作りだった。
カットシーンにはインパクトあったので、10年前に触ったのに未だに覚えてる。ゲームではなく映像作品として挑んでみたら良作かもしれない。
https://automaton-media.com/articles/newsjp/killer-is-dead-20250507-337743/
ペルソナ2 罪罰は大勢用意されている街の人のセリフがイベント終了毎に全員更新されるので、ノベルゲー的な楽しみ方が出来た。
ソウルハッカーズの門倉氏のインターネット批判の言葉のスクショは時々ネットでも見られるのだけど、2罪罰で取り上げられている、大衆の願望を節操なく現実化していった後の悲喜劇に関して語られてるのは見たこと無いんで、この記事で罪罰の注目が当たると良いな。
https://note.com/yomooog/n/n3d0bd31fc15f
アトラスが独立してた頃運営されていたブログで、罪罰の街の人のテキスト手掛けてた人が、要求される物量多すぎて終盤自分が何書いてるのかよくわからなくなってた。みたいな愚痴を書いてたのが印象に残ってる。
スクウェアのゼノギアス、ゲームアーツのルナやグランディアなどなど、当時はテキスト量で殴ってくる時代だったなー
ゼノクロ 本編あっさりしてたけど、サブシナリオはテキストの暴力が凄かった。
ゼノシリーズや軌跡シリーズは当時のJRPG路線を愚直に踏襲してる感があって。実家感があります。
ペルソナ2罰は中盤までメンバーが強制加入の離脱を繰り返す上にダンジョン攻略に時間制限があるものが続くおかげで、ぬるぬるだった罪と比べると結構シビアな作りだったと思った。
終盤は合体攻撃のステupで罪より簡単になっちゃうのだけれど。
テキストの量で圧倒してくるrpgといったらドラクエ7もそうだった。ディスク媒体になって容量制限から解放されたあの頃はみんなはっちゃけてた。
目立ってないけどドラクエ11もテキスト差分は相当多かった。
2部までは街の人のテキストをほぼ全部読んでたけど、3部目からは回収範囲が広すぎて諦めてしまった。
automatonに取り上げられてるハンドレッドラインは時代に逆行したテキスト物量ゲーなので、文読むの好きな人は遊んでほしい。
質は全体的に非常に高いのだけど、100日100ルートを成立させるために水増ししているパートは明らかに低品質なので、全回収狙わない方が満足度は高いと思った。
具体的に言うとコメディ編の出来は酷い。
rewriteのように文体統一する気が全くないみたいな質の低さはないのだけど、ハンドラのコメディ編はシナリオ内容でもシステム面でも監修の目が行き届いてないのがプレイしてて分かるので、開発末期にギリギリで押し込んだっぽいなと。
100に拘らずに50日50ルートで構成したほうが遊ぶ側としての満足度は高かったのではという気がしないでもない。
SLGパートはとても上手く調整されてるけど、長時間プレイに耐えられる作りになってるとは言い難い。
でもバランス弄るわけにはいかなかったのも理解できるので、作るのはしんどかっただろうなと。
ハンドレッドライン かまいたちの夜の規模を15倍くらいにしたゲーム。
というのが伝わりやすそうな表現かも。
ジャンケットバンク連想するしかない。
https://gigazine.net/news/20250508-disco-internal-currency-system-will/
ベイグラ 装備整えて攻略して欲しかったのだろうけど、チェインでゴリ押し出来てしまううえに、そっちのほうが速いので、ほとんどの人は目押しゲーとして遊んでたんじゃないだろうか。
百英雄伝 いわゆる古き良きJRPGではなく、古いRPGだなあ。幻想水滸伝1,2の方がテンポもシステムもテキストも良くて、グラフィック以外の進化が感じられない。
そのグラフィックも褒められるものでもないし、これは厳しそう。