テキストの量で圧倒してくるrpgといったらドラクエ7もそうだった。ディスク媒体になって容量制限から解放されたあの頃はみんなはっちゃけてた。

目立ってないけどドラクエ11もテキスト差分は相当多かった。
2部までは街の人のテキストをほぼ全部読んでたけど、3部目からは回収範囲が広すぎて諦めてしまった。

automatonに取り上げられてるハンドレッドラインは時代に逆行したテキスト物量ゲーなので、文読むの好きな人は遊んでほしい。
質は全体的に非常に高いのだけど、100日100ルートを成立させるために水増ししているパートは明らかに低品質なので、全回収狙わない方が満足度は高いと思った。
具体的に言うとコメディ編の出来は酷い。

rewriteのように文体統一する気が全くないみたいな質の低さはないのだけど、ハンドラのコメディ編はシナリオ内容でもシステム面でも監修の目が行き届いてないのがプレイしてて分かるので、開発末期にギリギリで押し込んだっぽいなと。

100に拘らずに50日50ルートで構成したほうが遊ぶ側としての満足度は高かったのではという気がしないでもない。

SLGパートはとても上手く調整されてるけど、長時間プレイに耐えられる作りになってるとは言い難い。
でもバランス弄るわけにはいかなかったのも理解できるので、作るのはしんどかっただろうなと。

ハンドレッドライン かまいたちの夜の規模を15倍くらいにしたゲーム。
というのが伝わりやすそうな表現かも。

製作の方が狂気のゲームと自称してたけど、プロモ用の発言ではなく本心なんだろうなと。

ジャンケットバンク連想するしかない。
gigazine.net/news/20250508-dis

世界の半導体切削機器の約75%を製造する日本企業・ディスコでは上司が部下に指示を出すことがなく業務や意思決定はすべて社内通貨の「Will」で決められる

ベイグラントストーリーはOPがめちゃくちゃかっこいいよね。

ベイグラ 装備整えて攻略して欲しかったのだろうけど、チェインでゴリ押し出来てしまううえに、そっちのほうが速いので、ほとんどの人は目押しゲーとして遊んでたんじゃないだろうか。

百英雄伝 いわゆる古き良きJRPGではなく、古いRPGだなあ。幻想水滸伝1,2の方がテンポもシステムもテキストも良くて、グラフィック以外の進化が感じられない。
そのグラフィックも褒められるものでもないし、これは厳しそう。

25年前基準のRPGを今そのまま出されても困ってしまう。