@cv_k@misskey.dev ブートローダーさえ何とかしたら動けそうですね
鍵垢はスパム対策でやってるだけなので気にしないでください。もしフォロバされてなかったらフォローボタン押すのを忘れてるのでメンション飛ばしてください🙏
推し事とお仕事のことしか頭にない灰おにぎりゃー🍙・ROM専すこん部🌽
プロフィール画像→有象無象のなー先生 https://twitter.com/uzoumuzo_
昭和67年生まれ
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しゅいろのTCGとは別件でiro.moeでサービスするjson-ld ベースのActivityPub統合出来そうなカードゲーム作ろうかと思ってる
ヌァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァンンンンオオオオンンオンオンオンオンンンンンンンンン゛ン゛!!!!!!!!!!!!!!!!
#気が狂ったときに押すボタン
https://misskey.io/@itiradi/pages/1557466961730
ユーザーの操作のPOSTに一種のトークンリング(+どのよう操作ができるのかの情報を含む)方式を導入して、「個人化された情報」の提供時にそのトークンリングを渡して、各操作の結果に対しトークンリングの回収されたかどうかを受信するとか
必ずユーザーの操作の1セット(例の場合カードをドロー、カードをドロー、一枚を捨てるに分解)にして動くようにしたほうが良さそう
@aqz@mk.a9z.dev 「モンスターを召喚」「今すぐ発動する魔法」などのカードならどうせもうすぐ見せないといけないカードなので露出されても問題はないし
@aqz@mk.a9z.dev 相手のカードの使用結果をわたしが(今すぐ)知らなくても良い(設置型魔法とか)場合は相手はx番目のカードを使ってそのカードがなくなった(または墓場に行った)という形だけの情報さえ提供されてもユーザーに違和感はないよ
nginx cacheが使える
letsencryptとかの導入が楽
root垢でなくても1024未満のポートで鯖を動かせる
言い忘れたけどこれのように常に共通情報のアナウンスをする際情報のdiff(おそらく誰かさんが何をどうしたっていう情報を含む)とその情報を最終の値を配る仕様にするとdiff情報を元にアニメーション出来そう
RE: https://misskey.io/notes/7ymw540e8c
ここでクライアントが鯖に送る操作というのはただ「Aが1を選んでXに位置した」の事実だけでその結果はサーバーが計算していつもサーバーから受け取った情報を元に動作するようにしたかった
アニメーションについてはその情報も共通情報に兼ねて提供してくれたらよさそう
ゲーム状態を2つに分けて
共通情報「プレイヤーの数、各プレイヤーの(デッキの数、手札の数、仕掛けられた魔法の数、体力など)、フィールドに出ている表面のカード」
個人化された情報「自分の手札、仕掛けられた魔法、フィールドに出ている裏目のカード」
それぞれの情報について詳細情報の有無を問わずデータの一覧を各クライアント側のゲームエンジンが持つようにする
クライアント-鯖の間には2つのチャンネルが作成され、一つ目はユーザーの操作のやり取り-クライアントがPOSTを送って鯖はその結果と共にその操作によって変わったパラメータのDIFFと最終的な値をreturn、2つ目はゲーム状態の更新の為のチャンネルでありwebsocketでkeepaliveまたは周期的にclientがpollingする-すべてのユーザー操作毎にその結果の中で共通情報だけをアナウンスするタイプのパケットと個人化された情報(必ず共通情報のアプデ以降提供させる)が飛んでくるようになる