16:32:21 @u1_liquid@misskey.io
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@cv_k@misskey.dev ブートローダーさえ何とかしたら動けそうですね

16:27:37 @u1_liquid@misskey.io
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おいしいの食べたい

16:27:17 @u1_liquid@misskey.io
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んー

16:23:19 @u1_liquid@misskey.io
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これもRAM12GBかな?

16:16:03 @u1_liquid@misskey.io
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おいしいチーズ食べたい

15:40:06 @u1_liquid@misskey.io
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うむ

15:14:38 @u1_liquid@misskey.io
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.

Attach image
11:57:11 @u1_liquid@misskey.io
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(Δ・x・Δ)

11:55:21 @u1_liquid@misskey.io
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やっぱAZURE営業かな
https://www.telnavi.jp/phone/0345461060

Web site image
電話番号0345461060はMicrosoft Azure
11:50:35 @u1_liquid@misskey.io
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スカイプ番号に不在着信が4件も着てて電話番号で検索してみたら日本マイクロソフトからだった
、、、なんでだろう

02:47:59 @u1_liquid@misskey.io
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麻雀やってトロとバズって寝るか

02:46:14 @u1_liquid@misskey.io
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🥶

02:44:58 @u1_liquid@misskey.io
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ふおおおおおおぉ🤯

02:43:43 @u1_liquid@misskey.io
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らむかわいい

02:43:08 @u1_liquid@misskey.io
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ねのはいはかわいいぞ

02:42:19 @u1_liquid@misskey.io
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それは国語下手くそ

02:41:55 @u1_liquid@misskey.io
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それはかわいい

02:41:38 @u1_liquid@misskey.io
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@AureoleArk なんかカッコいいこと言って

02:41:00 @u1_liquid@misskey.io
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慣れてないだけだと思う

02:40:29 @u1_liquid@misskey.io
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そうでもない

02:39:46 @u1_liquid@misskey.io
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えーん😭

02:37:47 @u1_liquid@misskey.io
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なんで😱

02:37:31 @u1_liquid@misskey.io
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D&Dのd20ルールベースでちょっと遊戯王ぽさもあって最大4人でゲームできるの作りたい

02:35:01 @u1_liquid@misskey.io
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しゅいろのTCGとは別件でiro.moeでサービスするjson-ld ベースのActivityPub統合出来そうなカードゲーム作ろうかと思ってる

02:28:15 @u1_liquid@misskey.io
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😪

01:45:05 @u1_liquid@misskey.io
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ちょっと顔洗ってくる

01:43:46 @u1_liquid@misskey.io
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モバイルは複雑なことの議論に向いてない

01:42:51 @u1_liquid@misskey.io
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MD5バトルみたいな奴に

01:42:23 @u1_liquid@misskey.io
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軽くテキストベースのゲームから始まるといいよ

01:41:50 @u1_liquid@misskey.io
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ヌァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァァンンンンオオオオンンオンオンオンオンンンンンンンンン゛ン゛!!!!!!!!!!!!!!!!


https://misskey.io/@itiradi/pages/1557466961730

Web site image
気が狂ったときに押すボタン
01:41:33 @u1_liquid@misskey.io
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あーそのはなしではなかった

01:41:03 @u1_liquid@misskey.io
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「個人化された情報」に相手の手札の情報が飛んでくるとそれをUIに表示するだけでよさそう

01:38:47 @u1_liquid@misskey.io
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ユーザーの操作のPOSTに一種のトークンリング(+どのよう操作ができるのかの情報を含む)方式を導入して、「個人化された情報」の提供時にそのトークンリングを渡して、各操作の結果に対しトークンリングの回収されたかどうかを受信するとか

01:32:17 @u1_liquid@misskey.io
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必ずユーザーの操作の1セット(例の場合カードをドロー、カードをドロー、一枚を捨てるに分解)にして動くようにしたほうが良さそう

01:29:52 @u1_liquid@misskey.io
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そもそもDiffと最終値を一緒に提供する理由がSyncズレのときクライアントの共通情報fetchを誘導する為であるので

01:26:47 @u1_liquid@misskey.io
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ゲーム鯖の持ってるゲーム状態をアナウンスすることで対応できる

01:14:42 @u1_liquid@misskey.io
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よろしくなのだわさ

RE:
https://misskey.io/notes/7yk75tuzhc

Web site image
まっちゃとーにゅ (@u1_liquid)
01:08:54 @u1_liquid@misskey.io
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なでなで

01:07:04 @u1_liquid@misskey.io
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@aqz@mk.a9z.dev ユーザーは知らないのにうちのクライアントはなんかやって置かないといけない効果とかあるの

01:05:33 @u1_liquid@misskey.io
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@aqz@mk.a9z.dev 「モンスターを召喚」「今すぐ発動する魔法」などのカードならどうせもうすぐ見せないといけないカードなので露出されても問題はないし

01:03:52 @u1_liquid@misskey.io
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@aqz@mk.a9z.dev 相手のカードの使用結果をわたしが(今すぐ)知らなくても良い(設置型魔法とか)場合は相手はx番目のカードを使ってそのカードがなくなった(または墓場に行った)という形だけの情報さえ提供されてもユーザーに違和感はないよ

00:56:09 @u1_liquid@misskey.io
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nginx cacheが使える
letsencryptとかの導入が楽
root垢でなくても1024未満のポートで鯖を動かせる

00:54:12 @u1_liquid@misskey.io
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言い忘れたけどこれのように常に共通情報のアナウンスをする際情報のdiff(おそらく誰かさんが何をどうしたっていう情報を含む)とその情報を最終の値を配る仕様にするとdiff情報を元にアニメーション出来そう

RE:
https://misskey.io/notes/7ymw540e8c

00:49:04 @u1_liquid@misskey.io
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@aqz@mk.a9z.dev まぁどうでもいいけど

00:39:21 @u1_liquid@misskey.io
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ここでクライアントが鯖に送る操作というのはただ「Aが1を選んでXに位置した」の事実だけでその結果はサーバーが計算していつもサーバーから受け取った情報を元に動作するようにしたかった

アニメーションについてはその情報も共通情報に兼ねて提供してくれたらよさそう

00:11:09 @u1_liquid@misskey.io
カードゲーム鯖・クラ仕組み(仮)ながい
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ゲーム状態を2つに分けて
共通情報「プレイヤーの数、各プレイヤーの(デッキの数、手札の数、仕掛けられた魔法の数、体力など)、フィールドに出ている表面のカード」
個人化された情報「自分の手札、仕掛けられた魔法、フィールドに出ている裏目のカード」
それぞれの情報について詳細情報の有無を問わずデータの一覧を各クライアント側のゲームエンジンが持つようにする

クライアント-鯖の間には2つのチャンネルが作成され、一つ目はユーザーの操作のやり取り-クライアントがPOSTを送って鯖はその結果と共にその操作によって変わったパラメータのDIFFと最終的な値をreturn、2つ目はゲーム状態の更新の為のチャンネルでありwebsocketでkeepaliveまたは周期的にclientがpollingする-すべてのユーザー操作毎にその結果の中で共通情報だけをアナウンスするタイプのパケットと個人化された情報(必ず共通情報のアプデ以降提供させる)が飛んでくるようになる