『 サツキ 』
男から見ると【75点/100点】
評価:かなりすごい人
女から見ると【57点/100点】
評価:意外といい人
#男と女から見たあなたの点数
https://shindanmaker.com/932353
🤔
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前者はarray<card,bool>で、もう引いたカードはfalseとし、falseではないitemの中でseed付きランダムで選択
後者はqueue<int,card>でここのカードは前者のarrayではfalseにされており、指定の位置にデッキのトップが来たらdequeue時に削除される
こういう形でなんたかできるんじゃないかな
デッキを2つの構造て分離(単なるランダムSeedから出るやつ-Seed値と単なるリスト、何らかの効果で新たに追加されたやつ-デッキでの位置とカード)して、後者からdequeueして何も出なかったら前者をdequeueするようにするとデッキはある程度固定?できる
@ayamorisawa@misskey.m544.net @syuilo@misskey.io 単にリプレイ実装の為の状態更新かな?ならkeyframeみたいにnターン毎にfull snapshot、他はその差分でいいのでは(そもそもターン制なのでターン単位でリプレイのSeekができれば十分だと思うし、細かい操作は適当にasmみたいな形でターンが終わったあとで一気に記録しても良さそう)
@ayamorisawa@misskey.m544.net @syuilo@misskey.io Seed+Weighted Stackでなんとかなるか
@ayamorisawa@misskey.m544.net @syuilo@misskey.io まぁこうするとMTGの「デッキの〇〇にカードを戻す」とかの効果の実装がちょっと難しくなりそう
@ayamorisawa@misskey.m544.net @syuilo@misskey.io そもそもデッキから出たカードはランダムSeedで逆算すればすぐわかるand同じSeed値である限り結果が変わらないものなので「drawした」っていう情報だけでいいのでは
TCGのエンジン、かんたんに作ろうとするとめっちゃかんたんに作れるんだけど、いろいろ実装しようとすると無限に複雑なエンジンになれる
こうすればカードには基本情報(hp,ap,costなど)effectに対するld context、それに対するパラメータを保存することになる
@syuilo TCGのリプレイ、ゲームのランダムSeedとユーザーの操作を何らかのロジックで数字に変えて適当にそれをバイト配列のbase64として保存したり