00:03:45
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@cojohne 『ヒミツ』で描写された物は全部だねえ。中々大変だった…。

00:06:48
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げげ、前回と同じ不具合が出てる。repage したつもりだけどうまく行ってなかったみたい…。修正して載せ直すので、コピーするのは待ってください。

00:21:18
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修正しました。邪魔な投稿があってごめん。修正版の画像が連合先サーバーに行き渡って、キャッシュが更新されるのを少し待ってから消します。

00:26:17
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@cojohne ヒミツは以前描いておいたから良かったけど、ひらけに対応するのは大分 先の話になるなあ。(そもそもまだ途中までしか見てないのだった。)

00:30:59
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ちなみに都道府県章はラスター画像の編集で揃えてあった物なので、ここたまほどカッチリ描けてないです。石川県は画質が特に悪かったのでマストドン用に加筆したけど。

twitter.com/sayunu/status/1466

00:33:16
2023-03-13 22:48:10 みけ犬さん🐕新人Vtuberの投稿 mikedog_sui_sui@mofu.kemo.no
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このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。

00:35:22
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ふむ…広報の効果はどうでしょうね。ローカルタイムラインに投稿が一個あるだけだとあまりにも目立たないので、ブーストしときます。

00:37:10
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@cojohne 見たいなあ。録画失敗した回を配信サービスの無料体験で見る所から。

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できるだけ見付けてほしい場合、個々の利用者ができるのは、プロフィール設定で「ディレクトリに掲載する」を有効にする事。管理者としては、トレンドの機能を有効にしようかしら。

@daibaka トレンドの機能って意図的に無効にしてあります ? 有効にしてみてよいかしら。(非ログイン状態で最初に表示されるページは、従来通りに概要ページとなるように設定したい。)

00:46:13
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@nebiros さぬではなくさゆです ! もっと汎用性のある絵文字も用意したいなあ。

00:58:46
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@daibaka ほあい。どんなもんかな…。

01:04:42
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経緯を残しながら誤情報を広めないように、私は編集で「<del>…</del>」「<ins>…</ins>」って書いたりします。消せるけど消しちゃうと後から見て分かりにくいからね…。

01:07:56
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@nebiros ツイッターだったらそのまま残る物だし、直さないでもいいです。直すと流れが変になるのも確かなので、私なら「<del>さぬゆさん</del><ins>さゆぬさん</ins>」ってしますかね…ギーク臭いけど。

01:12:35
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カスタム絵文字のショートコードが長いと、名前の字数制限に引っ掛かりやすいという不都合がありますね。

01:18:01
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@nebiros 反映されないです ! だから HTML を読める人でないと意味が分からないです。(訂正線ぐらい表示できるといいのだけど。)自然言語で訂正するなら、投稿の末尾に「追記 :」などと書く手もありますね。編集できる力を授かると、使い方が中々難しいのを感じます。

01:20:08
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@cojohne そうだなあ。いつまでもあると思うな、ここったま。

01:27:46
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この前は結局「<del>…</del>」だけ使って、正しい情報を自己返信でぶら下げてました。「ここは間違ってるぞ」という印だけ付けておくのが最善に思われたので。

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絵文字ショートコードの為に ここたまの名前を基本ラテン文字で書かないといけないので、一晩検討して、最終的にあんな風に落ち着きました。

(1) 公式に部分的に使われている特殊な綴りは採用しない。仮名から規則的に変換する。
(2) 子音は基本的にヘボン式ローマ字を使う。
(3) 長音は母音字を重ねる。
(4) ンアとナは区別しない。(今回の対象範囲にンアは出現しない。)

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トレンド機能を有効にしたら「検索」という項目が「エクスプローラー」に変わりましたが、その見せ方をスタイルシートで少し調整しました。

・ メニュー項目の「エクスプローラー」を「見つける」に改名しました。でもページ上部の見出しは弄りにくい構造なので「エクスプローラー」のまま。

・ 「おすすめ」を「人々」に改名しました。

・ 「ニュース」は有用性の見込みが当面ないので消しました。

・ 説明文を書き替えました。改変前 :
「分散型ネットワーク内の他のサーバーのこれらの投稿は現在このサーバー上で注目されています。」
「これらのハッシュタグは現在分散型ネットワークの他のサーバーの人たちに話されています。」
改変後 :
「ネットワーク内で話題になっている投稿やハッシュタグを表示します。」

05:13:43
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あと、「.scrollable > .scrollable」という謎の構造になっていてスクロールバーが二本出るのは明らかに間違いなのでスタイルシートで尻拭いしておきました。

21:40:05
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昼間いっぱい寝てたなも。

02:12:22
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もふけもののトレンドタグは承認制なので(Mastodon では原則それが推奨されているので)、管理者が(実質的に私が)今までに一度目を通して審査・承認したタグのみ表示されます。そして私はあまり積極的に審査してない。ハッシュタグリレーから来た物を生に近い状態で知るならマスコどんを見るといいです(前も書いたね)。

「ミクの日2024」とかいうタグを使われると、毎年承認し直さなければ表示されない。「ミクの日」というタグがあるんだからそれを使えばいいのに。別に 2023 年の投稿と共存して困る事ないでしょう。まあ、一つの投稿に「ミクの日」と「ミクの日2024」を両方付けるんだったら、片方はトレンドとして承認しなくても問題ないけど。

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@tizerm 誰に聞いたか知らないけど、そもそも「人間の時間分解能」というのが大掴み過ぎるだろう。どんな刺戟として受け取るかに依る。周波数を識別できるかどうかで言えば、可視光線は 500 テラヘルツ近辺の微妙な違いを色として見分けるし、空気の振動の周期は 440 ヘルツ辺りの微差を聞き分けている(御存知の通り)。これらは「周期」というより「色」や「音高」として認知するわけだけど。

点滅が 60 ヘルツぐらいの蛍光灯は視認できるよ。視線を急に動かした時に残像に出るし、チラツキとして感じられる。同じ蛍光灯でもインバーター式の物は格段に周波数が高いから(50 キロヘルツとか)、一定の光のように見える。いつも見ている蛍光灯が点滅してないように思えるなら、インバーター式なんぢゃないすか。

網膜上の同じ部分に対する光刺戟の変化を考えるなら、まあ 50 ヘルツぐらいかとは思う(実験はしてない)。視線を動かせばその条件が崩れる。

12:22:26
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@tizerm ザッと考えて「時間的な分解能」にはこれぐらい種類があり得る。
・ テラヘルツ域の周期的な刺戟変化(波長)の知覚
・ 網膜の同じ部分に対する刺戟変化の前後関係(明滅)の知覚
・ 網膜の異なる部分に対する刺戟変化の前後関係(移動)の知覚
また、同じ知覚と言っても「何か違った」から「さっきと比べて二倍だった」まで詳細さの幅があるだろう。あまり立ち入らないでおくけど。

12:32:01
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ブラウン管で描かれる字幕のスクロールは 60 fps でも一切ブレがなくて、目で追えば明瞭に読める。液晶表示器で完全にそれを達成するには多分 240 fps でも足りないと思う。これはチカチカ感との引き替え。

12:49:11
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投稿を書く人と読む人が別々のサーバーにいて別々のクライアントアプリを使っている Fediverse は、比喩的に「WYSIWYG でない」と言える。投稿自体が書いた通りに表示される保証がないというだけでなく、投稿がどんな枠内に、総合的などういう閲覧体験の中で提示されるかも書き手には未知。

ツイッター跡地のようにクライアントアプリが一本化されて同じ作りの窓から覗いていても、フォロー範囲の違いによってタイムラインの文脈が違うという要素はある。

更に話を広げると、言葉をどう受け取るかが人それぞれという根本的な未知性もある。

12:53:33
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携帯端末のアプリでしかサービスを使えなくてあまり賢くもないような人にとって、「何か書いてみたら、自分の画面上に書いた物が表示された。多分ほかの人にもこのように見えているのだろう」というのが分かりやすいだろうなという辺りの事を改めて考えていた。

13:15:20
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表示器の中央に視点を固定して見る(画面上の発光と網膜における受容との位置関係が固定される)という前提は成り立たないわけですよ。画面の中央も見るし、端も見るし、動く物は追うでしょう。

14:47:58
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その「比喩」を分解するなら、What You See Is Not Necessarily What They Get — WYSINNWTG みたいな。

15:10:38
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陰影を深く入れない、光源を曖昧にする、明暗差を抑える塗り方を直近ずっと試みていたんだけど、光の方向をハッキリさせる絵もまた描きたくなってきました。

19:11:03
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YouTube が 480p30 か 720p60 しか提供しないので、解像度は欲しいが動きの滑らかさはどうでもいいような動画に困る。今開いた動画は元々 30 fps で投稿されていたので感謝の念を抱いた。

20:37:59
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youtu.be/o82jUyFbcX0
インディー系のジャンプアクション類(platformer)のゲーム、色々あるなあ。Steam が触れる環境だといいよなあ。

Attach YouTube
00:15:13
2025-03-13 23:28:42 Masto.hostの投稿 mastohost@mastodon.social
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このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。

00:16:45
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もふけものが Mastodon v4.3.6 になりました。小刻みに来るね。
github.com/mastodon/mastodon/r
セキュリティーに関する修正。使い勝手には影響ない筈です。

02:41:48
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ガチホコバトルの「もどりすぎ注意」のルールは、カウント優勢のチームが引きこもって遅延する戦術を制限する効果があるけど、劣勢のチームにも適用する意義ってあるかしら。優勢のチームよりは「もどりすぎ」の判定基準を緩めてもいいような気がする。(あまり深く考えてないけど。)

02:56:06
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シーズンの始まりにバンカラチャレンジを一巡し(一枚目)、そのあとは気楽にバンカラオープンをやっていたら昇格戦の条件を満たした。折角なのでやっておいたら運良く三連勝した(三試合ともマヒマヒリゾートのガチエリア)。これで X‐マッチに参加したければできるようになった。

ウデマエ S のバンカラオープンは、勝てば八点加算、負ければ四点減算なので、勝率が 33.3% を超えていれば上がる。

Attach image
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03:04:10
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ウルトラハンコ投げの爆風ダメージは、確かに強くなってる。今までは投擲〔とうてき〕の軌道が相手に重なるように努めなければ まづ倒せなかったけど、「着弾点周辺」で大雑把に当てられる感じになった。ドライブワイパー自体には曲射が全くないし、よく見えない遮蔽物の奥にも手を出せて新鮮かも。

03:43:51
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ガチヤグラ上へのウルトラハンコ投げが別物になってる :84_frog_surprised: ヤグラの柱が「直撃を阻む障害物」ではなく「爆風発生装置」になった。

12:33:57
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バンカラオープンでの勝率は正確に記録してないけど、スマートホンのアプリで見られる直近 50 試合の結果は 33 勝 16 敗(それと通信エラーが一回)なので、この範囲では 67.3% か。

仮にその勝率を維持したなら、一試合当たりの得点の期待値は約 4.08 点。それで 520 点を稼ぐには試合数が 127 回ぐらい必要。それぐらいやってるかな…。食べ物の効果が 20 試合続くから、六回ぐらい食べたとすれば妥当かも。直近は勝率高めだったので、七回や八回でも納得できる。

14:41:05
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Bluesky で私をフォローするんだったらあっちのアカウントではなくてこっちのアカウントにしてくれ、という話をするにはツイッター跡地が落ちてる時を狙ったらよかったか。

15:01:44
2023-10-28 14:22:55 白湯さゆぬの投稿 sayunu@mofu.kemo.no
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この機会に思い出したんだけど、私は元々他人と競うのが嫌いです。ゲームに限らず。競うっていうのは「どれぐらいできるか」を競うわけだけど、まづ「学んで練習したらできるようになるのは当然」だと思っているから、できる事に面白みはない。練習してないならできないし、したならできる。…というのは「できる程度の能力がある」という前提での話であって、他方、身体的あるいは認知的な特性からそれが難しい人がいる。障害と言わなくても、幼さとか、老いとか、向き・不向きと表現されるような能力差がある。ぢゃあ、生まれつきの能力差を露呈させて勝ったとか負けたとか言うのが面白いかっていうと、面白くない。そしたら何が面白いのか。

「できるようになる過程」は、その内容次第で面白くなり得る。また、「できる事による成果物」が面白い場合もある。私は対戦ゲームにはあまりそれを感じない。

単純に「勝つと楽しい」という観点では、勝った人と同数の負けた人がいるから、他人を不幸にして楽しさを得ている事になるのであまりスッキリしない。勝ちが価値だとするなら、勝率が高い人は他人に迷惑を掛け続けているとすら言える。

15:03:11
2023-11-01 19:39:32 白湯さゆぬの投稿 sayunu@mofu.kemo.no
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この前の話の中で触れてなかったけど、「できるようになる過程」が対戦ゲームであまり面白くないのは、できるようになったかどうかの指標が不明瞭という要因がある。対戦ゲームって、同じ課題を二回出してくれないんだもん。

15:06:40
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@renem2185 そういう事です。

15:10:12
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「対戦ゲームで」と挟んでいる事から分かるように、対戦でない様々なゲームとの対比ですよ。個別タイトルを挙げる必要ないです。

15:17:51
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細かく論ずるなら可変要素がどれぐらいあるか分解する話になるけど、今は暇ではないのでいいや。

15:21:37
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練習の成果でできるようになった事が明瞭であるような特定のタイトルの例が要るなら『スーパーマリオブラザーズ』をどうぞ。スピードランの記録がどうのこうのと難しい事を言わなくても、最初のクリボーを踏めるようになった事が成果だろう。

16:02:33
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一般論を特定・個別の話に変形されるのよくあるけど、あれは「具体例に基づいて理解する」活動なのかな。そこから改めて一般化した状態に辿り着いてくれたらいいけど。

16:20:04
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『スプラトゥーン 3』をやるティラミスという人の動画を見た所、「若い男が好きな若い女」という視聴者層があるらしい。まあ存在はするなあ。

16:28:16
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戸籍謄本を取る必要があるけど、今日はもう時間がないなあ。来週の平日に頃合いを見て処理したい。

17:04:50
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自チームのインクに潜ると、ダメージが速く回復する。これは止まっても泳いでも同じだけど、両チームのインクが入り乱れた地帯で泳ぐと一向に回復しないので、止まって回復する事をみんな学習する。これは、一瞬でも相手チームのインクを踏んだらそのダメージによって回復が一秒間止まるせい…という事で良さそう(ちょっとロビーで検証した)。

17:14:57
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マリオカートは基本的に「俺 vs コース」で、ナワバリバトルは基本的に「俺 vs ステージの床」なのだわ。そこに他のプレイヤーとの競い合いが乗っかっている。「塗るだけなんてスキル表れないし退屈」という人がいるようだし、任天堂もあまりそこを深掘りしてくれないけど。もっと塗る事に凝ってほしい。

19:09:09
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相手ゴールの下で八個目のアサリを拾って、ガチアサリを作ってから投げたと思ったけど失敗したのは、拾った判定が成立するより前に投げて「七個 → 六個 → 七個」になったせい。