23:50:55
icon

かわいかわいだね

23:50:46
2018-06-19 23:48:36 箱山님의 게시물 pacochi@pawoo.net
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23:40:36
icon

Mastodon 斧

23:40:21
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Mastodon おの

23:36:39
23:36:31
2018-06-19 23:33:44 えじょねこ님의 게시물 ejo090@mstdn.nere9.help
23:35:38
23:35:29
icon

ソヴィエト連邦は加盟国が消えたり無し崩しに体制移行したりしただけでまだ無くなってませんからね。

23:34:27
icon

東独を再現したドイツの老人ホーム,シュタージも再現して密告とかしててほしい

23:33:59
icon

東独に行こう!

23:33:09
2018-06-19 23:31:07 えじょねこ님의 게시물 ejo090@mstdn.nere9.help
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沿ドニエストルすき

23:31:26
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まあ多くの国から承認されてないとかだと中華民國もそうだよね……

23:30:40
icon

北朝鮮とか沿ドニエストルとか

23:30:30
icon

えっ普通に行きたくないですか。

23:30:21
2018-06-19 23:29:26 KAZU34@末代님의 게시물 KAZU34@mstdn.maud.io
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23:29:56
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おるみんさんをどうしたいの?

23:29:34
2018-06-19 23:29:09 チチブ님의 게시물 neso@don.neso.tech
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戦闘末代少女 たすけて!おるみんちゃん

23:29:30
2018-06-19 23:28:00 チチブ님의 게시물 neso@don.neso.tech
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電子の海のゆらぎから生まれた情報生命体おるみんちゃんがどうのこうので小説が1本

23:28:54
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べつに北朝鮮ならいくらでも入れる

23:26:42
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まってまずわたし仮想存在だったの?

23:26:28
2018-06-19 23:25:51 チチブ님의 게시물 neso@don.neso.tech
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バーチャル末代のおるみんちゃん、ついに受肉か

23:25:47
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そこで T-code ですよダンナ

23:25:36
2018-06-19 23:24:53 えじょねこ님의 게시물 ejo090@mstdn.nere9.help
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かな入力、ほとんどは単純にタイプ数が1/2だし速度はかなり変わってくるんだろうなとはおもう

23:25:31
2018-06-19 23:24:49 ksmakoto님의 게시물 ksmakoto@social.mikutter.hachune.net
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23:24:40
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インペラトール

23:24:31
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帝国主義万歳!!!!!!!

23:24:08
2018-06-19 23:23:17 Masanori Ogino 𓀁님의 게시물 omasanori@mstdn.maud.io
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ここでいう塗り絵って世界地図の国境に垂直線と水平線を増やす遊びとかでしょ

23:23:56
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未来ガジェット

23:23:28
2018-06-19 23:22:59 チチブ님의 게시물 neso@don.neso.tech
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ドリキャスで世界の支配構造を塗り替えると噂のおるみんちゃん

23:22:12
2018-06-19 23:16:22 mzp님의 게시물 mzp@mstdn.jp
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23:22:01
2018-06-19 23:21:34 えじょねこ님의 게시물 ejo090@mstdn.nere9.help
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SKKの石碑エモすぎる

23:21:59
2018-06-19 23:20:16 わいわい嫌儲の情報処理部員님의 게시물 dorori@mstdn.jp
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23:21:14
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おるみんさんをなんだとおもっててん?

23:20:21
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ぬりえたのしそう,ぼくも世界地図で塗り絵したい

23:15:17
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また S ガストいってる

23:12:30
icon

体内時計バグった

22:50:20
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これで帰っても実験しやすくなった

22:46:52
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VPN 張れたから勝ちです。帰るぅ

22:42:39
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@tsutsuii ですよねー。今こちらでは nfs server のオプションのほうかえて対応してます

22:31:07
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@tsutsuii どこかで NetBSD の fstab の話でマウントオプションに tcp をというのも見かけました

20:40:36
icon

またファームウェアの秘孔を突いてしまった……。

20:38:44
icon

A 社とかかなあ

20:37:34
icon

アニメイト あるだけまし

20:37:26
2018-06-19 19:55:11 Masanori Ogino 𓀁님의 게시물 omasanori@mstdn.maud.io
icon

アニメイトしかオタクショップのない県もあるんですよ!

20:37:03
2018-06-19 20:00:44 Masanori Ogino 𓀁님의 게시물 omasanori@mstdn.maud.io
icon

VAIOとアトリエシリーズを輩出している県すごい

20:37:03
2018-06-19 20:00:10 Masanori Ogino 𓀁님의 게시물 omasanori@mstdn.maud.io
icon

アトリエシリーズが長野の特産品マジか

20:35:59
icon

guake/yakuake

20:35:50
2018-06-19 20:30:13 解凍님의 게시물 hina@mstdn.maud.io
icon

そういや皆さんLinuxでおすすめのターミナルエミュレータとかありますか

19:43:16
icon

git にも prune あったりする

19:43:08
icon

ミキプルーン

19:41:15
icon

限界ストレージ情報流れてきた

19:40:54
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あとブログのコードとかそれこそ wandbox に上げる PoC(Proof-of-Concept)なんかはあくまでコンセプトを示したいだけだから略した変数やメタ変数(foo,bar)なんかにしがちですが,あれはアルゴリズムやイディオムだけ参考にしてコーディングの参考にしてはならない。

19:38:52
icon

シェルスクリプトはたしかに書き捨てるから略しがちですね。でも真面目な巨大プロジェクトのスクリプトとかは変数名きっちりわかりやすくしてメンテナンスしやすくしてるし,変数名はきちんとしようね!

19:37:57
2018-06-19 19:34:21 体力自慢爆死お兄ちゃん(学生)님의 게시물 Otakan951@mstdn.maud.io
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本と先生は特に略してないですね
高校生のときにシェルスクリプト書いていて、そのとき見てたサイトが略記してたので私も真似して今まで略記してきたやつです

19:32:34
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わたしははんこ屋だけど。芽兎めうだから……。

19:32:15
icon

あるいは計算機屋

19:32:05
icon

たぶん工学者とかになるんじゃないかな > 情報

19:31:41
2018-06-19 19:30:16 あき님의 게시물 aki@mstdn.maud.io
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19:31:24
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ところでおたかんさんの C のコードの変数名が略記なのが気になったのだけど,これって新規に教えてるにも関わらず誰か 1 文字変数とかで教えてるってことよね。おたかんさんの先生なのかおたかんさんの使っている教本がそうなのかはわからないけど。

19:30:07
icon

ふふん

19:30:04
2018-06-19 19:28:40 解凍님의 게시물 hina@mstdn.maud.io
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おるみん先生が先生っぽかった

19:28:29
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不死者ではないよ

19:28:14
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えっ

19:28:11
2018-06-19 19:27:04 Masanori Ogino 𓀁님의 게시물 omasanori@mstdn.maud.io
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いつもしてるでしょしっかりして

19:26:37
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なんか今日は情報系っぽいこと toot したきがする。

19:24:21
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中置記法,計算機でパーズするのも難しいのに,人間もふつうに掛け算や割り算の結合度で失敗することよくあるから, なにもいいことがない

19:22:58
icon

構文木から前置・中置・後置のそれぞれの数式を作るのは簡単だけど,問題は逆に数式から構文木をつくる場合で,逆ポーランドは一番下の葉から順に読むから素直にスタックに積んでいって演算子が来たら評価するだけだから簡単

Attach image
19:18:31
icon

このインスタンスおるみんさんたくさんおるな

19:18:21
2018-06-19 19:11:26 KAZU34@末代님의 게시물 KAZU34@mstdn.maud.io
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19:18:19
2018-06-19 19:11:19 きーすと님의 게시물 keasti@mstdn.maud.io
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19:18:19
2018-06-19 19:11:08 8님의 게시물 r8_gre@mstdn.maud.io
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19:18:18
2018-06-19 19:10:47 ヒポポタマスジ님의 게시물 Otakyuline@mstdn.maud.io
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19:18:17
2018-06-19 19:10:47 KAZU34@末代님의 게시물 KAZU34@mstdn.maud.io
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19:18:09
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@Otakan951 また気軽に聞いてくれてもええのんよ(こちらのべんきょうにもなるので

19:17:15
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逆ポーランド

Attach image
19:07:21
2018-06-19 19:07:13 mimikun님의 게시물 mimikun@mstdn.mimikun.jp
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19:07:15
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中置記法でも数値と演算子の間は必ずスペースひとつ!とか決めうちするとまあ普通にイケるし,逆ポーランド記法ならスタックに積むだけだから一瞬

19:06:30
icon

四則演算でも中置記法でしかも数値や演算子の間の空白をあってもなくてもいいし空白があるんだったら長さもどのくらい長てもいい,みたいにすると,文脈自由文法になるので真面目に構文解析しなきゃいけない

19:05:12
2018-06-19 19:04:34 チチブ님의 게시물 neso@don.neso.tech
icon

数行で終わるやつか?

19:05:11
2018-06-19 19:03:59 チチブ님의 게시물 neso@don.neso.tech
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関数電卓.cppつくるやつ,ちょっとわからんになってきたので四則演算だけの電卓に難易度落としてやり直すことにした

19:04:46
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どうせ B4 とかで英語文献読まされるし英語読むの慣れたほうがいい

19:04:27
2018-06-19 19:04:15 KAZU34@末代님의 게시물 KAZU34@mstdn.maud.io
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19:01:58
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慶應 SFC とか B1 とか B2 でも研究室所属できるらしいので国際会議に行く B1 もまあいてもおかしくない

19:01:22
2018-06-19 19:01:12 チチブ님의 게시물 neso@don.neso.tech
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die学は年齢と学年が一致しないので普通に納得してしまったけど国際学会に行くB1ってなんやねんとなって発覚した

19:00:21
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システムハンガリアンなんかつかわなくても型は型システムが保証するので,システムハンガリアンは意味がない

18:59:48
2018-06-19 18:57:15 KAZU34@末代님의 게시물 KAZU34@mstdn.maud.io
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18:59:32
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B2 の B は Bachelor(学士)の B で,修士課程(博士前期課程)の人は Master だから M1 とか M2,博士後期課程の人は Doctor だから D1 とか D2 とかいいます

18:58:40
icon

@Otakan951
struct Coordinate{
int X;
int Y;
};
と宣言すると,

struct Coordinate foo;
foo.X = 50;
foo.Y = 20;

みたいに複数の値(メンバという)を持つ型を作れる。

18:56:39
icon

おたかんさん B2 とかだっけ

18:56:15
icon

本来はアプリケーションハンガリアンがハンガリアンなのだなあ(こういうやつ) >>
“たとえば、相対座標にRelative Positionのrp、絶対座標にAbsolute Positionのapという接頭辞を付けることにした場合、ウィンドウの位置を設定する window.SetPosition(rpX, apY); のような記述は誤りであることが明確に分かる。”
ハンガリアン記法 - Wikipedia ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8

Web site image
%E3%83%8F%E3%83%B3%E3%82%AC%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%B3%E8%A8%98%E6%B3%95
18:55:07
icon

システムハンガリアンとかいうの実はハンガリアンでもなんでもなくて Microsoft が勘違いして付けたというやつ

18:54:47
2018-06-19 18:47:40 KAZU34@末代님의 게시물 KAZU34@mstdn.maud.io
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18:53:38
icon

@Otakan951 それでもどうしても複数の値を返したいときがあって,他の言語だとスタックとかタプルで返せるのに C だとそれが使えないというときは,仕様がないので構造体を利用する。

18:53:03
icon

@Otakan951 C の古いコードだと引数にポインタで渡して,関数の中で書き換えるとかをよくやるけれど,これはバグの温床なのでなるべく返り値を使ってそれを受け取るようにします。返り値は一つしか返せないのが難点ですが,そもそもそれで困るような複数の処理をする関数は書いてはいけなくて,なるべく単一の目的をこなす関数だけ用意して,出口は一つにしぼるようにしよう

18:51:23
icon

@Otakan951 返り値を設定したので,返り値を受け取るようにします。
wandbox.org/permlink/WkcKgSg04

18:42:37
icon

@Otakan951 また,int comp などは strcmp(3) でしか使わないため,strcmp を呼び出しているところで宣言する(使う直前に宣言をすること),変数を宣言するときは必ず初期化をする(変数名だけで宣言をしない)などを加えている

18:40:46
icon

@Otakan951 で,ここまでやると,typing() の返り値は int ではなく double ではないといけないことに気がつく wandbox.org/permlink/4Fh6pqlGy

18:39:54
icon

@Otakan951 このようにした場合,correct_num/total_num が整数になってしまうため,correct_num を (double) として double にキャストしてから割り算をすることにする。

18:37:48
icon

@Otakan951 そして,corr や total はプログラム終了まで保存されなければならなくて,これをたんにローカル変数にしてしまうと毎回呼び出しごとにリセットされるので,static をつけて関数が終わっても値が保存されるようにする

18:36:54
icon

@Otakan951 corr や total が double で宣言されていたが,これは整数のカウンタなのでちゃんと int にする(double や float で整数を数えあげると誤差が溜まったりするからだめ)

18:35:49
icon

@Otakan951 s[100]; としていたが,これはバッファーサイズのマジックナンバーなので,ソースコード先頭にグローバルの const 変数(定数)として BUFFER_SIZE を宣言してこれを使った(fgets(3) でもこれを使うことにする)

18:34:53
icon

@Otakan951
1. まず無闇やたらに変数を 1 文字や 3,4 文字に省略しない。前世紀の悪習なのでわかりやすいネーミングにする

18:34:03
icon

@Otakan951 さっきとの違いはいくつかあって,

18:33:45
18:29:50
icon

@Otakan951 で,ここからちょっと解説を

18:29:36
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@Otakan951 あと gcc のオプションは -pedantic-errors をつけて warning も error 扱いにすると良い(このコードでは gets を fgets にしている)

18:28:55
icon

@Otakan951 まずこのコードのように(そしてさっき指摘したように),q1 や q2 は char[] ではなく const char* 型にすべき

18:28:10
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@Otakan951 いま wandbox.org/permlink/RnX6jRGiY という風になってるので当ってる?

18:20:25
icon

この地獄のような C のコードよりかはマシ(これも最近さわらなきゃいけない)C なのにオブジェクト指向だよ〜〜〜 >> github.com/qemu/qemu/blob/mast

18:15:54
2018-06-19 18:15:45 ksmakoto님의 게시물 ksmakoto@social.mikutter.hachune.net
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18:15:52
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最近さわってるのはこういうのです…… >> osv/runtime.cc at master · cloudius-systems/osv github.com/cloudius-systems/os

18:14:09
icon

いやまあ実際 C++ 書いててつらいところが Rust で解決しまくるのは多いけど,初見の厳しさやつらさはべつに大差ないじゃない……。

18:13:12
icon

println! マクロとかみなさん理解してますか。私はしてません。

18:12:35
icon

Rust も C++ も大差ないじゃん(暴言)

18:12:11
icon

べつにコンパイルする言語はみんなオブジェクトをリンカが結合してるのはみんな同じやんね

18:11:42
icon

実際はアドレス再計算もしてるが

18:11:30
icon

リンク周りつったってオブジェクトファイル結合するだけだし……。

18:10:46
icon

C のビルドの仕組みとは?

18:10:38
2018-06-19 18:08:07 解凍님의 게시물 hina@mstdn.maud.io
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Cのビルドの仕組み最近まで全然わからなかったけど今でもわからない

18:10:06
icon

べつに地獄でもなんでもなくない?(実際 iostream は地獄みたいなものですが,標準出力するだけなら何も問題ないじゃん……)

18:09:33
icon

puts,なにがいいってゴルフに便利

18:09:23
icon

Hello, World! って文字出力するだけなんだから printf 要らないじゃないですか!

18:08:35
icon

C++ の Hello, World! だけなら
int main()
{
puts("Hello, World");
}
だけだからべつに心折れるわけではないのでは……。

18:07:49
icon

sstream とか istream は使うから iostream も一緒につかっちゃう

18:07:04
2018-06-19 18:06:51 金具✅님의 게시물 cobodo@mstdn.kanagu.info
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18:05:51
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ものぐさだから C++ でも include <cstdio> とかやって std::printf() とか書いちゃう

18:05:30
2018-06-19 18:05:02 金具✅님의 게시물 cobodo@mstdn.kanagu.info
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18:05:12
2018-06-19 18:04:14 金具✅님의 게시물 cobodo@mstdn.kanagu.info
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18:04:06
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libCello の優れている点は魔クロで書かれているのでバイナリ不要なところですね

18:03:42
icon

学校の課題に Cello.h を含めて libCello で書いて提出したらどうなるんだろ

18:02:58
icon

なるほど(なるほど?)

18:02:50
2018-06-19 18:02:00 金具✅님의 게시물 cobodo@mstdn.kanagu.info
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18:02:38
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libCello すごくて,C 言語がこう書ける。Cello.h の実装が void * 使いまくりでデバッグはたぶん闇 libcello.org/

Attach image
18:01:45
icon

えらいっ

18:01:07
icon

C 言語わからんから libCello つかおうな

18:00:55
icon

これ,const 変数への const なポインタという理解でいいんだよね?

18:00:38
2018-06-19 18:00:27 金具✅님의 게시물 cobodo@mstdn.kanagu.info
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18:00:10
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@neso 最近のコンパイラは賢いので使い終わってそのあとアクセスされない変数があって,そのあと別に変数を確保してるとかみたいな書かれかたされてるとたぶん内部的には使い回しみたいなコードに最適化されたりもするので,自分が書くのに使い回しても速度やメモリ的に良いわけでもないからなにも良いことがないよ

17:58:43
icon

const どこにつけたらどう作用するかいっつもわからなくて苦手なので Rust みたいに mut つけないと const のほうがうれしい

17:58:22
2018-06-19 17:58:12 金具✅님의 게시물 cobodo@mstdn.kanagu.info
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17:58:06
icon

グローバル変数とローカル変数(局所変数)の違い,C 言語で最近のマシンでやるときには前者がヒープメモリからとられて,後者はスタックメモリからとられる。

17:56:51
icon

それと constexpr

17:56:37
icon

int foo (const int, const float) const {
process;
}
みたいな宣言できるからね,C++

17:56:08
icon

C++ では const をつければつけるだけよいみたいなやつ(C++ で const つけられる場所多すぎてつらい)

17:55:43
2018-06-19 17:46:10 体力自慢爆死お兄ちゃん(学生)님의 게시물 Otakan951@mstdn.maud.io
icon

const …初めて聞くやつだ

17:55:17
icon

@neso というかグローバル変数つかいまくったり BASIC みたいにグローバル変数しか存在しない場合はサブルーチンをせっかく作っても結合度がヤバかったりするからちゃんと言語の機能で独立性を高めようねというやつ

17:54:23
icon

@neso まああってる

17:54:18
icon

それと for 文なんかでも

```
for (int i; i < N; ++i) {
state;
}
みたいに for のカッコの中でカウンタの変数を宣言できるので,そうすると for 文の {} の中だけにスコープを狭められて良い

17:53:21
icon

ちなみに,C 言語は昔は {} の先頭でしか変数宣言できなかったけど,C99 (1999 年の規格)からは普通にどこでも宣言できるので,変数は使う直前に宣言したほうがいい(先頭にまとめて宣言しなくてもいい,どうせ Visual Studio とかのタグ機能で変数の一覧はできる)

17:51:35
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あとおたかんさん,すごくこれは言い辛いのだけれども,タイピング練習ソフトなのに programming の綴り間違えて programing になってます……。

17:50:59
17:50:46
2018-06-19 17:50:42 まちカドおるみん御嬢様님의 게시물 orumin@mstdn.maud.io
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@neso グローバル変数はどこからでもアクセスできるからクソ便利なのだけど,

int a = 0;
int foo() {
int a = 0;
}
ってしたときに foo からグローバルの a にアクセスできないみたいな不要な混乱を招くし,コードの使い回しができなくなる(ソフトウェア工学の用語では関数やモジュールの結合度が高くなるという)のでまあグローバル変数はどうしてもそれがないと書けないとき以外は避けよと言われている

17:50:42
icon

@neso グローバル変数はどこからでもアクセスできるからクソ便利なのだけど,

int a = 0;
int foo() {
int a = 0;
}
ってしたときに foo からグローバルの a にアクセスできないみたいな不要な混乱を招くし,コードの使い回しができなくなる(ソフトウェア工学の用語では関数やモジュールの結合度が高くなるという)のでまあグローバル変数はどうしてもそれがないと書けないとき以外は避けよと言われている

17:49:05
icon

@KAZU34 C++17 です。

17:48:32
icon

@neso そう。局所変数ともいう。

17:48:19
icon

@neso 普通変数は {} で区切られている中でだけ使えて,これを局所変数といい,この {} の長さをスコープ(寿命)というのだけれども,int a のように関数の外で宣言するとどこでも使えるようになる。これが,グローバル変数。

17:46:56
icon

@neso C 言語含む一般のプログラミング言語には変数のスコープという概念があって,

int a = 0;
void foo()
{
int b = 0;
}
void bar()
{
int c= 0;
}

と書いたら,foo() の中では a と b が使えるけど c が使えない,bar() の中では a と c が使えるけど b が使えない,となる。

17:45:18
icon

それと,出題の文字列について,変更をしないのなら,char string[] = "foo"; じゃなくて const char *string = "foo"; みたいに文字列ポインタに const を付けて文字列リテラルとして宣言したほうがいい。

17:44:11
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たしかにグローバル変数をつかうと結合度が上がるけど,今回みたいな書き捨ての小さな課題プログラムで真面目に引数渡しにするのもなあという感じはする。でも私がやるなら,rate を返り値にしてるんだから rate は main で宣言して返り値を入れて使うし,corr と total は typing() の中で static 変数として宣言するかなあ。そしたらグローバル変数要らないし。

17:41:56
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グローバル関数ではなくグローバル変数では

17:41:45
2018-06-19 17:38:17 KAZU34@末代님의 게시물 KAZU34@mstdn.maud.io
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17:41:28
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@babukaru @Otakan951 C++ のままでも C++2a(GNU)ってあるプルダウンで C++11 以前のを選んだらイケる(C++14 以降から gets が使えない) en.cppreference.com/w/cpp/io/c

17:36:39
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@babukaru @Otakan951 左側の gcc ってあるプルダウンから言語を C 選択したら同じコンパイラ(GCC の HEAD)でもうまくいく

17:35:23
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@babukaru @Otakan951 コンパイラを別のものにするとかはちょい違って,オプションに -std=gnu++2a がついてるのがわるい(C++ の 202x 年に正式化する豫定の規格でビルドするオプション)

17:32:34
2018-06-19 16:23:06 体力自慢爆死お兄ちゃん(学生)님의 게시물 Otakan951@mstdn.maud.io
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レポート3、4、5です

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16:04:32
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wandbox かなにかに貼って

16:03:50
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@hina かわいそう

15:50:42
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末代偏差値

15:49:48
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@rednose キノコの栽培たのしそうじゃない

15:47:23
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@rednose でも潰れる直前でもたくさん入社できたよ

15:46:36
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@rednose のうみそこねこね

15:46:16
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同じように演算子や関数が前置になってる Lisp 処理系つくるといいんじゃないかな!?

15:46:16
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RPN なら構文解析やらなくていいしらくちんでいいね

15:44:38
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15:37:23
2018-06-19 15:26:42 ヒポポタマスジ님의 게시물 Otakyuline@mstdn.maud.io
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15:37:19
2018-06-19 15:26:01 VALTAX님의 게시물 baltan78@mstdn.maud.io
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15:37:19
2018-06-19 15:25:52 VALTAX님의 게시물 baltan78@mstdn.maud.io
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15:19:08
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個別「[german][handwriting]ドイツ文字筆記体(GL-Suetterlin使用)」の写真、画像 - fonts - 超バラ研or特殊文字ウィキのフォトライフ f.hatena.ne.jp/qvarie/20090530

個別「[german][handwriting]ドイツ文字筆記体(GL-Suetterlin使用)」の写真、画像 - fonts - 超バラ研or特殊文字ウィキのフォトライフ
15:19:00
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色に悩んでしまって今日ポチったのだぜ

15:16:24
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フラクトゥールそのものは鉛筆などで書くべきでない(カリグラフィペン必要)だからドイツの筆記体とかでいいとおもった

15:15:12
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冪集合を巾集合と略字で書くのあまり好きではないが冪がなかなか書けないのはまあわかる

15:14:31
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フラクトゥールですね。

15:14:21
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𝔓 のことかな。

15:05:10
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3.9 でしたてへぺろ

15:05:03
2018-06-19 15:04:32 umikaki5017님의 게시물 umikaki5017@mstdn.maud.io
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15:04:50
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3.9 かも

15:04:43
2018-06-19 15:03:54 解凍님의 게시물 hina@mstdn.maud.io
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3.5だっけ3.9だっけ

15:03:36
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まあマーケティングよな

15:03:29
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LTE は途中まで 3.5G だったし……

15:03:01
2018-06-19 14:55:00 umikaki5017님의 게시물 umikaki5017@mstdn.maud.io
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14:46:43
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研究のコード書くより PS4 のコードあれこれするほうがたのしくてやばい。これは本当よくないのでなんとかします

14:43:19
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SCE_KERNEL_ERROR_EBUSY 0x80020010 Device busy · Issue #8 · valentinbreiz/PS4-Linux-Loader github.com/valentinbreiz/PS4-L

Web site image
SCE_KERNEL_ERROR_EBUSY 0x80020010 Device busy · Issue #8 · valentinbreiz/PS4-Linux-Loader
14:38:03
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えらいっ

14:37:59
2018-06-19 14:36:18 ぴけぴけ@Skeb募集中님의 게시물 pikepikeid@mstdn.maud.io
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簡単な映像編集の仕事をゲットした

14:34:15
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そういえば Microsoft の ASP なんか JScript じゃん(註・Microsoft の ECMAScript 実装は JavaScript ではなく JScript が正式名)

14:32:59
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List of server-side JavaScript implementations - Wikipedia en.wikipedia.org/wiki/List_of_

14:32:52
2018-06-19 14:27:51 TacosTea님의 게시물 tacostea@don.tacostea.net
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14:30:52
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むしろなんにでも使おうとして棄てるどころかどんどん取り込んで九龍城と成り果ててるあたり C++ といっしょに同じミスをしているというか

14:30:00
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まあ JavaScript は何か棄てたんじゃなくてブラウザの上の小さな拡張言語だったのをみんなが使ってカオスになっただけなんだけどね。

14:29:18
2018-06-19 14:27:46 もちゃ(あと-14.14Kg)님의 게시물 mot@mastodon.motcha.tech
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14:29:18
2018-06-19 14:24:23 TacosTea님의 게시물 tacostea@don.tacostea.net
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14:27:44
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@rednose 先生のコネ

14:14:16
2018-06-19 13:20:39 unarist님의 게시물 unarist@mstdn.maud.io
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14:14:08
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JavaScript は == がバカだから "" == [] が True だし,Haskell は String がバカだから "" == [] が True になるってのこのまえ Twitter でみて不覚にも笑った(Haskell で文字列は Char の配列なので "" は空の配列 [] と同義)

14:11:56
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オブジェクトの比較とか値の比較とかいろいろある

14:11:40
2018-06-19 14:10:07 もちゃ(あと-14.14Kg)님의 게시물 mot@mastodon.motcha.tech
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14:11:00
14:09:02
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Rustのドキュメント · プログラミング言語Rust rust-lang.org/ja-JP/documentat

14:07:01
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GPS 時計とかじゃないのか(?)

14:06:46
2018-06-19 13:22:49 解凍님의 게시물 hina@mstdn.maud.io
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時計って言うからてっきしアナログ時計作るのかと

14:06:44
2018-06-19 13:21:53 KAZU34@末代님의 게시물 KAZU34@mstdn.maud.io
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14:02:11
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関数電卓とか簡単そうにみえてけっこう構文解析とかややこしいので初心者がちゃんとプログラミングをある程度理解できたか確かめる試金石になるな

14:00:42
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@neso それ。

13:59:47
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@neso 再帰下降パーザでググるが吉(Lisp とかで書かなくても使えるので)深く説明してもいいけど自主訓練みたいなのでがんばって。

13:58:19
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自然言語と違って用途を聞くとおのずとどちらがよいか決まりがち

13:57:54
2018-06-19 13:55:39 チチブ님의 게시물 neso@don.neso.tech
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プヨヨヨ言語の「どっちがいい?」みたいな聞き方は,「英語とフランス語どっちがいい?」に本質的に同じなのを最近ようやく理解したのでそういう聞き方をするつもりはないけど,それはそうとして,難しい

13:57:28
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Servo のアイコンの犬はあれほど殴りたくなる顔してるのすごくない

13:57:06
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ずっと Servo ってのを Rust でやってたのが最近 Firefox で結実しましたの(Quantum のまえから MP4 のパーザとかに Firefox で使われてましたのん)

13:56:01
2018-06-19 13:49:24 あくあーら@イワテドン鯖缶님의 게시물 aquarla@iwatedon.net
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Rustって、Firefox Quantumの開発言語なのか。へー

13:55:46
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最近の GCC や Clang はだいぶやさしい

13:55:32
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lint とかあるから……。

13:55:20
2018-06-19 13:54:23 もちゃ(あと-14.14Kg)님의 게시물 mot@mastodon.motcha.tech
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13:55:19
2018-06-19 13:48:38 Satoshi Kojima (小嶋智)님의 게시물 skoji@sandbox.skoji.jp
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13:53:43
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まあ Lisp とか OCaml でやっても expression を拡張して statement とか含む簡単な言語になると面倒になるし I/O があると基本全ての言語が面倒ですが……。

13:52:35
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@skoji wchar_t があるじゃないですか!(なお……)

13:51:43
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単純な expression なら再帰下降パーザ書けばよさそうだし RPN ならもはやそんなものすら不要だけど,簡単にやるには Lisp とか OCaml みたいなのが良い。

13:50:44
2018-06-19 13:32:35 チチブ님의 게시물 neso@don.neso.tech
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数式をつっこむところから難航している

13:50:17
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Rust は C や C++ 書いてたひとからすると良さが多いし,かなり安全な言語なのだけど,実行時エラーを回避するためにコンパイルの時点でめっちゃ怒られがちだから C や JavaScript みたいにバグっててもいいからプロトタイプをサッと作るみたいなのにむいてなさそう(でも将来 Rust でリライトするとかもなあ)

13:48:23
2018-06-19 13:47:08 もちゃ(あと-14.14Kg)님의 게시물 mot@mastodon.motcha.tech
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13:48:06
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実際 Android だと使えるが Apple Pay はそもそも起動して Apple Pay アプリ起動しないといけなかったりしなかったっけ。対応端末もってなくて確認できてないが

13:47:10
2018-06-19 13:46:00 𝒂𝒊𝒘𝒂𝒔님의 게시물 aiwas@mstdn.maud.io
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13:46:09
2018-06-19 13:45:51 チチブ님의 게시물 neso@don.neso.tech
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だったらスマンポポ側にも発電させろ

13:46:08
2018-06-19 13:45:30 チチブ님의 게시물 neso@don.neso.tech
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カードは磁界の変化で発電してるんだっけ

13:46:08
2018-06-19 13:45:30 𝒂𝒊𝒘𝒂𝒔님의 게시물 aiwas@mstdn.maud.io
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13:45:55
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C++ は C++11 とかで auto が自動変数のキーワードから型推論のキーワードになったりしたけどそんなキーワードだれもつかってなかったから互換性にさして影響ないのすき

13:45:09
2018-06-19 13:44:02 Satoshi Kojima (小嶋智)님의 게시물 skoji@sandbox.skoji.jp
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13:44:53
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Apple Pay はともかく Android のは普通に独立して使えるぽい

13:44:30
2018-06-19 13:43:48 自鯖の丼復活しました님의 게시물 jnsk@mstdn.maud.io
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13:44:29
2018-06-19 13:42:57 チチブ님의 게시물 neso@don.neso.tech
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スマンポポpayのあれそれ,バッテリー切れた直後とかくらいならなんか支えるらしいよ

13:44:29
2018-06-19 13:42:17 自鯖の丼復活しました님의 게시물 jnsk@mstdn.maud.io
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13:43:57
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Rust で WebAssembly やろう

13:43:44
2018-06-19 13:41:59 もちゃ(あと-14.14Kg)님의 게시물 mot@mastodon.motcha.tech
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13:43:43
2018-06-19 13:41:03 もちゃ(あと-14.14Kg)님의 게시물 mot@mastodon.motcha.tech
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13:43:43
2018-06-19 13:38:14 もちゃ(あと-14.14Kg)님의 게시물 mot@mastodon.motcha.tech
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13:43:43
2018-06-19 13:37:38 もちゃ(あと-14.14Kg)님의 게시물 mot@mastodon.motcha.tech
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13:43:42
2018-06-19 13:37:16 もちゃ(あと-14.14Kg)님의 게시물 mot@mastodon.motcha.tech
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13:43:16
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C で整数を扱うときは,stdint.h を include して uint64_t(64-bit 符号無し整数)や int64_t(64-bit 符号付き整数)のように変数の幅などを明示するのをオススメします。

13:41:31
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float は単精度浮動小数点数で double が倍精度浮動小数点数

13:40:53
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ねそさん学校の課題みたいなことしてるおもったら自主訓練ぽくて偉いね

13:33:01
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かんぜんにねてた

08:18:51
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evf_open(2),evf_cancel(2),evf_close(2) は Orbis OS に Sony が追加したカスタムのシステムコールなのでドキュメントが存在しなくて,具体的にどういう挙動をするのかまるでわからない

08:17:54
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cturt.github.io/ps4-3.html このページの最後,Booting Linux の節の //Reboot っていうコメント行の下がそれで,SceSysCoreReboot で evf_open(2) を実行して,この返り値のイベント番号を利用して evf_cancel(2),evf_close(2) と順番に syscall を実行して最後に kill(1, 30) で init に signal 30 番を投げつけるらしい

08:15:02
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PS4 の reboot,普通の PC の ACPI の reboot とかと違ってかなりヘンなことをするっぽい

08:10:46
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PS4 Linux Loader のデバッグしてて,どうやら reboot まわりが問題っぽいのがわかったのと,ファイルシステムの安全性を度外視したら reboot のところコメントアウトして電源ボタン手動で押すでもよさそうだったからそのようにして手元でリビルドして payload を PS4 に送り付けたところ,なぜか手元でビルドしたヤツはデバッグメッセージが途中から消失してしまうためどこまで成功したかわからずにデバッグのやり用が無くなった(とりあえず起動に失敗してるのはわかった)

03:53:17
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どうしても PS4 で Linux が boot しないなあ

03:50:49
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いやつついさん以外もいろいろな人がつつきまわしてるけど

03:50:31
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NetBSD/dreamcast で X が動いたり IDE HDD 認識したりするの,ぜんぶつついさんって人のしわざ

03:23:54
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これは dreamcast で動いている X Window System です。マウス持ってないからほぼ使えない。

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03:19:13
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Lecture by Dr. Stroustrup †

C++ 言語の生みの親として著名な Stroustrup 博士の講演会を7月27日に開催します。
Stroustrup - Dept. of Creative Informatics ci.i.u-tokyo.ac.jp/site/?Strou

03:07:58
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README にあるとおり Docker でビルドしちゃったほうがいいんじゃないの

03:07:47
2018-06-19 03:06:54 rinsuki@末代님의 게시물 rinsuki@mstdn.maud.io
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うーむよくわからんなあ

03:06:59
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おかげで PS4 は C++11 でコードが書けるしいいことだ

03:06:45
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ゲームコンソール系で公式がコードを突っ込んだりしてるの,Clang/LLVM に Sony が突っ込んでるぐらいだよ

03:06:03
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Wii 向けの Linux の defconfig が main tree にあるのは単にハッカーが頑張っただけなのでもちろん任天堂は一切感知してないし問合せようものなら怒られそう

03:04:57
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ゲームコンソールハックでバイナリが消滅してるのはあるあるなので検索しまくったりクロスビルドがんばったりしよう

03:04:22
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PS2 Linux とか PS3 Linux も,どうだろう。そもそもどちらも公式が公開してた distribution であって main tree とかに取り込まれたことはなかったかも

03:03:37
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PS4 も amdgpu とかの driver が書かれてるけど main へ merge されるには到ってないかな

03:03:20
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Wii U は main tree にまで入ってなかったっけ……。

03:02:46
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というか Sony 以上に Nintendo はいつも爆速で Linux が動かされる……。

03:02:07
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あ,うそ,GBA は Linux 動いてたと思うけど GB はさすがに無かったかな

03:01:12
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ゲームボーイや PSP でも Linux が動いてたので Wii で動かないわけがないのだな。

02:59:59
02:58:58
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Wii や Wii U は普通に Linux の main tree に入ってる

02:58:00
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でもいくら小さくてもそれすると DB とか動かさなきゃいけなくなりそうだが,DB のビルドにコケそうという問題があります

02:57:38
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Web system 的なプログラムをきちんと書いたことないし良いお勉強な気がする

02:57:10
2018-06-19 02:56:03 rinsuki@末代님의 게시물 rinsuki@mstdn.maud.io
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なんか適当にユーザー認証/登録とフォローちゃんと受けれてログインして短文投稿ぐらいできたらいい感じになりそう

02:57:02
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Dreamcast は NFS root で boot することによって,GD-ROM(Dreamcast 独自規格のディスク ROM)が起動後は取り外せるので,普通のゲームディスクに差し替えたりできるのだ(つまり独自規格のディスクが簡単に汎用 OS で読めて保存できるので,バックアップが爆速でできる)

02:54:22
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ActivityPub server なんもわからんが,ただ小さく何かしらメッセージを流しつづけるだけの server とかでいいの?一方向になりそう。

02:53:37
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pkgsrc とかのツリーとか持ってくるにしても NFS server のホストマシンで持ってきて展開するほうがはやい

02:53:11
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NFS root で動作しているので,コードの執筆はちゃんとした Intel 64 なマシンの上で簡単にできるというのわりとポイント

02:51:26
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ActivityPub なんも知らんからなにもわからん

02:50:04
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ActivityPub のなにを配るサーヴァーなんだ……

02:49:52
2018-06-19 02:49:25 rinsuki@末代님의 게시물 rinsuki@mstdn.maud.io
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Dreamcastで

02:49:49
2018-06-19 02:49:12 rinsuki@末代님의 게시물 rinsuki@mstdn.maud.io
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C++でAPサーバー書いたらギリ動きそう

02:48:51
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クレイジータクシーとかシーマンとかサクラ大戦とかシェンムーとか,そこらへん

02:48:26
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そのうちちゃんとしたドリームキャストのゲームも買いましょう……。

02:48:10
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NetBSD/dreamcast に ssh して BSD games を遊ぶの,世界で一番不毛だと思う

02:44:53
02:43:05
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不死ではない

02:42:09
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dreamcast で動く mastdon とかあったら面白すぎるな(たぶん遅すぎて動かないしそもそも導入がしんどすぎるし今動いているのは Linux ではなく NetBSD だ)

02:41:32
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200 MHz の貧弱マシンである

02:41:25
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とりあえず dreamcast が自宅の server として常時起動できる環境が作れたが,どうしよう……。

02:30:54
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@tsutsuii 解決しました。最近の Linux だと TCP がデフォルトなのに対し NetBSD は UDP で NFS に繋げにいってたので portmap が「そんなさーびすねーよ」って返してしまってたのが原因でした……。