服の下 全裸
なんかAAOとd4rkのoptimizerで結果が異なるやつがあってよく見たらウェイトが乗っていないphysboneがあるきがする
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ローカルに潜むリモートで削除済みのブランチを安全に一括で削除したいとき
https://zenn.dev/nekonado/articles/git-housekeeping
gitちょっと難しすぎるのでもうちょっと簡単なものがほしいなあと思うがgithubが覇権すぎるのでgit互換性がなければ無理だろうな(そして互換性があるなら最終的にgitになるだろうな)
AWSコンソールのログイン、ログインボタン押して、FIDOキーに指のせて、スイッチロールして、リージョン変えて、ようやくサービスが見れるのまあめんどい
usr_1efa121a-124e-4fa7-a0b5-e07dc1be56da
私のvrchatのuserid、ea1が含まれてそうで含まれてないので見るたびに惜しいなあって思う
Introducing “CI/CD Admin” – A New Pre-Defined Organization Role for GitHub Actions - GitHub Changelog https://github.blog/changelog/2024-09-25-introducing-ci-cd-admin-a-new-pre-defined-organization-role-for-github-actions/
unityにfbxインポートするとboundsがメッシュに合わせて自動的に設定されるが配布する際はカリング防ぐために000 111統一が常識みたいになってるけど、MA Mesh Settingsで上書きする前提だったら変に変えないほうがFでフォーカスしときちゃんとフォーカスできて便利じゃない?ってずっと思ってる
どうなんですか?
unityのfbxインポート、fbxというものをインポートしたつもりで作業してるといつの間にか参照が複数に分かれるのがなんかなあってなる
fbxをインポートして生まれるmodel prefabに入ってるmesh rendererのmesh参照はfbxのものだが、任意のprefabの中に入っているmesh rendererのmsh参照は同じfbxのものとは限らないのがなんかもやもやする
しょうがないんだけど