指摘というか考察というか……大体解釈は合ってそうでよかったです elementの下にanimation描画というのはanimation*.option,backgroundすれば可能ですが構造の把握が面倒になるのは確かですし表示結果が同じなら全部animationにしてしまえというのも大いにアリっすよね
指摘というか考察というか……大体解釈は合ってそうでよかったです elementの下にanimation描画というのはanimation*.option,backgroundすれば可能ですが構造の把握が面倒になるのは確かですし表示結果が同じなら全部animationにしてしまえというのも大いにアリっすよね
俺も動かないパーツを律儀にelementに収めている時もあればなんだかよくわからなくなってanimationで重ねていることもあるしもしかしたら意図してanimation管理していたのかもしれないし何らかの事情でelementパーツと動かないanimationパーツが混在していることもあった気がするしとりあえず想定通りに表示できてりゃなんでもええねんもう……
いやこれ以上ないくらいぎっちぎちに整頓してある気がするんですけどね俺の書くsurfaces.txtって……そのせいで読みにくい はい そうです 一応誰かが見ることを意識してコメント入れてても最低限過ぎる でもこれ以上書くことないよな……見たまんまだし……わかるやろ……(後の自分はわからんと言う)(わかるけど)
訊かれたら答えられるが本当に細々したことの積み重ね詰め合わせだからsurfaces.txt内にやってることのコメント解説とか入れ出したら一本の定義講座記事になりかねんよな……なのでとりあえず自分がメンテや流用する時のためのブクマ程度のコメントしか入らん……
中級者向けsurfaces.txtの書き方講座とか作りたくてもどこからどうすればとか思ってたけどそっかなるほど実際に自分が作ったシェルの定義ファイルに逐一細か過ぎるコメント解説を入れる形でできてしまうんだなと今言ってて気付きましたね
@BlackStrings 関西人式の桁の盛り方だー!? ほら色数増やすだけならただの作業だから簡単だから……色数増やすだけなら……
shared-indexもりもりに活用した変なシェル俺も作ってみたいけどよくある立ち絵素材とか使う感じだとあんまり使う用ができないんだよな……画像から自作しないと……
俺の作ったshared-index使用シェル shared-indexを使って作ったというよりもshared-indexが作られることを求めさせたシェルだからなんか違う気がするんですよね()
いや、俺はそもそもサーフェス切り替えの機会自体を削るという形で解決させてたんですけどそこのユーザさん(かみや氏)が「ぽな公なんとかしやがれ」って……(言ってない)
実装方法がわからないことがあった時に「こうすればできますよ」もしくは「できませんね」の回答を求めて疑問を放流すると「できなかったけどできるようにしました!」が返ってくる恐ろし ありがたい世界
@dullNeko そういうこと! ですね! あれはサーフェスごとアニメーションIDごとに設定するオプションなのでゲーミングうにゅうの場合はあの着せ替えの数全部に付けてあることになるっすね……てかあれ腕差分ごとに着せ替え定義付け直してあった気がするからもっと……? ちょっと怖いですね
あっゲーミング発光アニメーション自体には別にshared-indexいらないですね ただサーフェス切り替え(表情変化)が入るとアニメーションの再生がリセットされるので色がパカパカしちゃうねーという それを解決してずっと滑らかに色が変化し続けるようにしてくれたのがshared-indexオプションというわけです
他にもふよふよ浮遊するアニメーションとかもshared-indexに助けられてそうですね……
なかった頃は表情を着せ替え制御する手法が取られたりしていましたね
ゴースト辞書側での対応を要する手段だったので追加シェルで勝手にやる、みたいなのは難しかったわけですが
今はshared-indexのおかげでどの子も滑らかにゲーミング発光させ放題! ヤバい時代だ
今はゲーミングうにゅうもshared-indexオプションに対応されたので腕をぐりぐり引っ張り回しても綺麗に光りっぱなしでいいですねえ 光りながら踊るのは相変わらずできないようだけど……
まあ今のるみゅうも色の変化は滑らかとはいえちょっと光量がチラッとしちゃうんですけど……多分発光の下地の描画がアニメーションの最初にしかないからなんだろうな これもし改善するとしたら……テキスト量がほぼ倍になるのかな……
俺が出したクラウンさんのゲーミング発光シェルとかSAIの色相フィルタぐるっと一周させただけっすからね 色感の理論とか特に考慮していない脳筋スタイル 作業としても効率最悪 編集窓出して1動かして保存してアンドゥしてまた編集窓出して次は2動かして保存して……
SERIKOには発光レイヤー相当の描画メソッドがないので一枚絵からは色調整して外周にぼかしを追加することで発光してる風にしたんですけど いつかこれもどうにかなりませんか 乗算は実装されたことですし 発光 オーバーレイ 陰影 覆い焼き(無茶振り)
実際発光レイヤーとかがどういう計算で合成してるものなのか全然知らない なんかいい感じになるという認識しかできていない 魔法?
光らせることの方にばっか力入れてたら本末転倒なんだよなゲーミングデバイスなんだったら……ゲームしろよ…… しかし余興にも妥協しない姿勢は大事 いや限度!
性能がいいからこんな無駄に派手に光らせることだってできちゃうんだぜ! みたいなやつなんじゃないかなという偏見があります 実際どうなのか知らない
もはやゲーミング機器=光るものみたいな認識になってるからそのアピールとして光らせとく みたいなよくわかんないことになってそう
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俺も大体手癖でシェル定義してるからなあ 「これ何?」って聞かれた時に初めて「ああそれは多分……」って説明可能になる 多分て 自分で書いたんやろがい