surfaces.txtで遊ぶ話してますか!?
0用の単色画像は全身ごっそり差し替えるような着せ替えを実装するためのものですね 重ねたり削ったりだけでは実装が面倒なほど大きく変わる差分の場合はパーツ丸ごと分けておいたほうがいいってわけです
顔パーツだけ浮いてしまう現象は体が丸ごと着せ替えになっているからですね 着せ替え定義はスコープ依存なのでdescript.txtで定義されていないスコープに表示しようとすると着せ替えでない部分だけが表示されることになります
同じキャラを別スコープに表示したいだとか万が一分身不具合を起こした時にも着せ替えが外れてあられもない姿をユーザさんに見せてしまうのを避けたいとかあればdescript.txtで着せ替え定義をコピペしておくといいですね
@dullNeko でしょうな bindgroupで名称指定することでようやく着せ替えとして操作できるようになるっす sakuraとkeroでそれぞれ必要な分を定義するわけですね 2以降はそれをchar*で書くことになります
bindgroup*の数字はsurfaces.txt内で定義しているanimationの番号を指しています のでコピペしてsakura、kero、char*の部分だけ書き換えるだけで各スコープに着せ替えをそのまま移植できますね
addidも使ってあるなこのシェル……この着せ替えを表示した時に同時にこの着せ替えも表示してくださいねって定義なんですがこの相手方の着せ替えは名称設定する必要がないのでただanimation番号だけ入れてあったりします なんでaddidにするかってーと1つの着せ替えでelementや他のanimationを挟み込むような構造にしたい時だとかに1つのanimationで定義するのが七面倒だからとかですね まあ使う理由はそれだけに限りませんが
UKADOC読めばわかるじゃん! だと思ってたけど読んでも頭に入らない時があるのもわかる……わかります……いっぺんに読むと情報量がワーッですもんね……
複雑なシェル 結構surfaces.txtだけじゃなくdescript.txtの方でもごちゃごちゃやっているので知らんと本当にややこしい
なんでもそうだけど自分でやってみようと思わないと身につかないってありますからね…… まあなんというかシェルの組み立てはお絵描きソフトでレイヤーを整列する作業のようなものだと思います というか描いていた時のレイヤー構造を再現する作業というか デジ絵描きさんならそれでなんとなく理解が進むのではないかなあ、だといいなあ、と……
複雑めなシェルの組み立て方講座も需要あるんだろうなあとは思うんですけどね いかんせん俺だとこういう質疑応答のような形でないと何から説明すれば……となってしまうので記事にできない
いやまあシェル組み立てた実例はいくつかあるわけなんでその時の試行錯誤ポイントを列記するだけでもそれなりのTipsになりそうな気もするんですけど そういうのも外からつつかれてみないと思い出せない……
アッ デジ絵描きさんでない場合を考慮できておりませんでしたわ まあなんとか機触ったりとか立ち絵のpsd見たりとかしたことあればなんとなくは……あれを自分で重ねていくものなのだな、と ね?(?)
着せ替え+腕差分はえらいことになるわかる もういっそまるごとポーズ違うぐらいの方が共通部分とか意識しなくていいから組み立てに関しては楽なんじゃないかまである 描く手間がエグいからアレですけど