人間誰しも、そういう欲求は持ってると思うんですよ。それがポジティブに働くのか、はたまたネガティブに働くのか。自分は善人でありたいですなあ。
iモード絵文字とかも含めてピクセルパーフェクト目指さないといけないのが困りものだよなー。結構絵文字のペンギンとかひよこをプレイヤーキャラにしてたゲームあったでしょ。
できればソースコードと、APPLI MAKERS 2の命令セット仕様をどっかにメモしておいて保存する運動とかしたいんだけど、今のところ面倒くささが勝ってやってない。フラッシュメモリの寿命との闘いだな。
Twitter、有機的にコミュニティが形成されるというのがメリットでもあり、デメリットでもあり。 人間のレイヤーに関してだけ自律分散を実現したこのシステムに対する逆風が吹き荒れる今、おそらく自律分散をそこより下のレイヤーにまで持って行く流れには行きがたいかなーと思う今日この頃。
最近何かとCGIゲームとか、APPLI MAKERS 2とか、自分の昔を掘り起こす機会があって嬉しい。あの頃の思い出を思い出しながら、また新しい何かを作っていければなー。
八面体を真横にほぼ近いぐらい微妙に斜め上から見たとき、上下2つの頂点はそのまま静止させて、真ん中の4頂点だけすごい潰れた楕円の上でアニメーションさせて繫げれば、擬似的に立体ができるじゃん、とか実験したりしたんですよね (アップロードしたかは忘れた)
@needle ステンシルとかそういう大それた何かはないので、隠したいところに色んなサイズの黒い○をひたすら描画して暗闇表現したりとかしてましたねw できることが限られてたので、その中でどうやってやりたいことをやるか、考えるのは楽しかったなー。
APPLI MAKERS 2で一番凄いなと思ったのは、三角関数求める命令ないのに、三角関数がないとできなさそうなことをやってる人がいたりしたとこですね。 当時三角関数知らなかったんだけど、バネの単振動を二次元に組み合わせると円かけるんじゃないかとか、自分も試してみたりしてました。
自動生成迷路をひたすら探索していくようなやつ。迷路は棒倒し法で生成してた。 ポケモンのフラッシュ使わないと周りが見えないところみたいな感じで暗くして、難易度上げてた。
RTで言及されてる「ダンジョンRPG」なのかは知らないけど、自分は「ぷよくん大迷路」っていう迷路をひたすら上っていくゲームとか上げてましたな。