編集履歴 https://mstdn.maud.io/users/pikepikeid/statuses/114185762267543188
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1 | - | <p>テッセレーションについて調べてたんだけど、かつてテッセレーション絡みでバチバチに争っていた頃の話を読むと、過度に細分化されるポリゴンに対するボトルネックの解消に注力していたNVIDIAと、ハイエンドGPU以外でのテッセレーションの活用を想定してゲームで使用されるレベルで最適化していたAMDとで考え方の違いがあったらしい。<br /><a href="https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/402814.html" target="_blank" rel="nofollow noopener" translate="no"><span class="invisible">https://</span><span class="">pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/402814.html</span><span class="invisible"></span></a></p><p>現在はどうなってるのかさっぱり分からないけど、NVIDIAの場合はハイポリのモデルにテッセレーション掛けて更に細かくするような事も想定して精度を担保しているかもしれないので、AMD環境で表示の問題が起こるとしたらこの辺りが理由なのかなぁと。</p> | |
1 | + | <p>テッセレーションについて調べてたんだけど、かつてテッセレーション絡みでバチバチに争っていた頃の話を読むと、過度に細分化されるポリゴンに対するボトルネックの解消に注力していたNVIDIAと、ハイエンドGPU以外でのテッセレーションの活用を想定してゲームで使用されるレベルで最適化していたAMDとで考え方の違いがあったらしい。<br /><a href="https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/402814.html" target="_blank" rel="nofollow noopener" translate="no"><span class="invisible">https://</span><span class="">pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/402814.html</span><span class="invisible"></span></a></p><p>現在はどうなってるのかさっぱり分からないけど、NVIDIAの場合はハイポリのモデルにテッセレーション掛けて更に細かくするような事も想定して精度を担保しているかもしれないので、AMD環境のテッセレーションのデフォルト設定で表示の問題が起こるとしたらこの辺りが理由なのかなぁと。</p> |
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