拙者AMD系のCPUのゲーミング(としても使える)ノートなんだけど
このパソコン超仮想解像度っていう機能があって有効にすると、実際の解像度以上に出来て、4Kでスクショが取れるようになるんだよね。
ズームできないスマホゲー、ザレイズとかの接写スクショはエミュも利用してこれで撮って楽しんだりしてる
拙者AMD系のCPUのゲーミング(としても使える)ノートなんだけど
このパソコン超仮想解像度っていう機能があって有効にすると、実際の解像度以上に出来て、4Kでスクショが取れるようになるんだよね。
ズームできないスマホゲー、ザレイズとかの接写スクショはエミュも利用してこれで撮って楽しんだりしてる
厳密にはAMD系のCPUは、APUって言うんだけどややこしいのでどっちでもいいと思う。
APUのあるパソコンならソフトの機能で仮想超解像度が使える可能性があるから、格安で高解像度を楽しむ選択肢の1つとしてありかなと
僕の作ったゲーム、というかRPG自作あるあるだけど
追加要素をゲーム公開後に増やして、そのせいでバグが増えるっていうのを何度も引き起こしてるんだよね。
アプデで直せるから良いんだけど、なるべく出したくないなという気持ちもあるがあえて言う。
バグを出さないように実装するのはプロでも難しい。
特にゲームの場合、バグがない場合みんな気が付いてないか、ガチの天才プログラマーが関わってるかしかないってことだから。
ポケモンだって初代からミュウ生成バグとかあってバグだらけだったわけで
バグがあってもデータ破壊レベルの致命的なものじゃなければまあ仕方ないみたいなところはあるよね
まあ昔のRPGはデータバックアップが貧弱ですぐデータが消えるとか(FC,SFC時代)はあったわけだけども
iphoneSE2サブスマホのが性能高いけど文字入力が💩 残念なので、メインのXperia(SOV42)くんで文字入力してしまう
ゲーム(プログラム)のバグはプレイする側も作る側も遭遇するまではバグがあることを証明することができない
また、バグがないことも実際に検証しないと証明することができない
まさにシュレンティガーのバグだがね
そういや昔作った「ボンバーミステリータワー」って奴は公開してからバグが異様に少なかったな。
要素が少ないっていうのもあるけど。
基本的にゲームのボリュームが増えるほどバグは増大するので、1プレイ1時間しかないこのゲームはそういうことなんだろうね。
フラグを複雑に管理することのないシナリオ進行のないアクションゲームってのもある。
それでも見下ろしアクションだから制作時は当たり判定に関わるバグに悩まされ続けたよね。
というか一部の敵キャラ(イノシシのモンスター)は視野にバグがあって意図した動きをしないんだけど、どうやっても直せないからそういう仕様としてそのままにしたよね。
そういう意味でアクションゲームは作るのが大変。
ゲームを作るので一番楽なのはやっぱり面クリア型シューティングかな。
東方シリーズや怒首領蜂みたいに弾幕張るのだとそれなりに軽量化を頑張んなきゃいけなそうだけど、そうでなければただ矩形判定でダメージ与えるだけだったりするから超単純なのよね。故にバグも起きにくいと思ってる
配列変数でのキャラ管理もゲーム作りの基本中の基本なんでまずやれって感じだし
ゲームプログラミングの基本はテックウィンという雑誌に載ってたホットスーププロセッサー(HSP)という言語の特集で学びました
ありがとうアスキー
ありがとうエンターブレイン
ありがとうHSP作者おにたまさん
つまり僕は野田クリスタルと同じHSPの使い手だったのである