ArgumentException: HumanPoseHandler avatar is invalid
UnityEngine.HumanPoseHandler..ctor (UnityEngine.Avatar avatar, UnityEngine.Transform root) (at <d7780361fb3a49319b9ac6c58e81f7de>:0)
HeartyLaboratory.UltraApplyTransform.Pressed () (at Assets/HeartyLaboratory/Editor/UltraApplyTransform.cs:196)
UnityEditor.GenericMenu:CatchMenu(Object, String[], Int32)
» 風流クロさんはTwitterを使っています: 「あー、アバターを若返らせるツールで服を着せ替えるとUltra AppyTransformを押したときに「バインドポーズの適用中」で止まる原因分かった気がする これ、アバター内に同じ名前のボーンが複数あると止まるっぽい だから、[Head]であれば片方を[Head1]とかに変えてやれば変換できた #HeartyLaboratory 」 / Twitter https://twitter.com/kuro_fool/status/1493511883369824260
オッ
【VRC】Blenderを使用した体形改変のやり方(1:前提環境からFBX読み込み→改変の準備を整えるまで)|月白チェー|note
https://note.com/tsukishiro_chee/n/n4044d3a252b2
hogehoge must be in the HumanDescription Skeletonってなってなにそれってなってる
UnityEngine.HumanPoseHandler - Unity スクリプトリファレンス
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/ScriptReference/HumanPoseHandler.html
?
Genshin Impact WaifuさんはTwitterを使っています: 「Yae Miko 💖 #GenshinImpact #原神 #yaemiko https://t.co/QPLWfbqIiV」 / Twitter
https://twitter.com/GenshinWaifu_/status/1570800195222503426
一般人KさんはTwitterを使っています: 「#スプラトゥーン3 #Splatoon3 #NintendoSwitch https://t.co/MmzcZO7XB8」 / Twitter
https://twitter.com/IPPANJIN_K/status/1570730623677108224
» 野良さぶれさんはTwitterを使っています: 「認証システムにロボット判定されないために画像選択の動きでも人間アピールをする名取 #名取さな生放送 https://t.co/eIgJlLlUQS」 / Twitter https://twitter.com/straysable/status/1570675864635068419
SquChan 🌙✨ VYUGENさんはTwitterを使っています: 「Candace ✨🔥 #原神 #GenshinImpact https://t.co/it6xKEVv2p」 / Twitter
https://twitter.com/SquChan/status/1570851480940285952
绊さんはTwitterを使っています: 「#原神 https://t.co/GocIkTorKw」 / Twitter
https://twitter.com/Kizuna_0113/status/1570985971684081664
blender 操作 - Google 検索
https://www.google.com/search?q=blender+%E6%93%8D%E4%BD%9C&rlz=1C1GCEA_enJP1021JP1021&oq=blender+%E6%93%8D%E4%BD%9C&aqs=chrome..69i57j0i512l9.6848j0j7&sourceid=chrome&ie=UTF-8
Blender 3.3 リファレンスマニュアル — Blender Manual
https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
やりたいこと:
- 顎を丸めたい
環境:
- Blender 3.3
(考えている)手順
- 顔だけ分離
- 分離した状態で変形
- はめ込み直す
問題:
- 操作からわからん.
藤ちょこ-fuzichoco-さんはTwitterを使っています: 「るるぶ原神表紙イラスト描かせていただきました!! #原神 」 / Twitter
https://twitter.com/fuzichoco/status/1571006401639751681
メッシュ、マテリアル、シェーダー、テクスチャ - Unity マニュアル
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/Shaders.html
> メッシュ は Unity の主要なグラフィックスプリミティブで、オブジェクトの形状を定義します。
マテリアル は使用するテクスチャへの参照、タイリング情報、カラーなどを含み、サーフェスのレンダリング方法を定義します。マテリアルに使用できるオプションは、マテリアルが使用しているシェーダーによって異なります。
シェーダー は小さなスクリプトで、レンダリングされる各ピクセルの色をライティングの入力とマテリアル設定に基づいて計算するための数学的計算とアルゴリズムを含みます。
テクスチャ はビットマップイメージです。 マテリアルはテクスチャへの参照をもつので、マテリアルのシェーダーは、ゲームオブジェクトの表面のカラーを計算しながらテクスチャを使用できます。テクスチャは、ゲームオブジェクトのサーフェスの基本的なカラー (アルベド) に加えて、反射率や粗さなど、マテリアルのサーフェスの他の多くの様相を表すことができます。
Mesh Deform(メッシュ変形)モディファイアー — Blender Manual
https://docs.blender.org/manual/ja/3.2/modeling/modifiers/deform/mesh_deform.html
アバターのボーンの数ってVRC側のパフォーマンスランク上の制約はあれど,Unityで扱える数の上限はせいぜい50個程度とかじゃないよな
(1) なかねかな - demo - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=TpzWPZ8yhEg&ab_channel=%E3%81%AA%E3%81%8B%E3%81%AD%E3%81%8B%E3%81%AA