人々がムーンライターの面白さに気付いていて大変喜ばしいですな
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「第四の壁」を破ったら店主が出てきて例のBGM流れ始めて俺は満面の笑みになった
井戸の少年の話の続きが聞けて大満足だった
光田康典さんにも会えて良かった
#SeaOfStars
このゲーム楽しめるかは戦闘システムが肌に合うかどうかが肝だと思ったのでまずシステムの紹介。
使える攻撃は「通常攻撃」、「スキル」、「コンボ」の3種類に大別されて、どの攻撃も固有の属性をもつ。
スキルは威力が高かったり追加効果があったりするけどMPを消費する。
コンボはもっと強いけどコンボゲージを消費する。コンボゲージは通常攻撃やスキルを使ったりジャストガードで溜まる。
通常攻撃は威力は高くないけどMPが回復して、場に「生マナ」を発生させる。場の生マナを使うと攻撃の威力が上がって追加の属性が付加される。
どの攻撃もタイミングよくボタンを押すと追撃が発生したり威力が上がったりする(一部違う操作のやつもある)。
戦闘はターンベースで、敵の上部にあと何ターンで行動するか書いてあって、一部のスキルやコンボはこれを遅らせられる。
敵が大技を詠唱してくるときがあって、そのときは数字と一緒にいくつかの属性アイコンが表示される。表示されたアイコンにあった攻撃を敵の行動までに叩き込めれば、詠唱をキャンセルさせて大技を防げる。
戦闘の基本的な流れはこの敵の大技の詠唱キャンセルを狙うために生マナとMPとコンボゲージ(敵が複数いる場合はHPも)の資源管理をしながらいかに手際良く火力を出していくか、という駆け引きになってると思う。スキルやコンボを考えなしに打ってると敵の大技を防げないし、逆に温存しすぎると火力が出ずに時間が掛かる。
で、この敵の大技キャンセルに使えるターン数がどれもギリギリになってるから、タイミング良くボタンを押して追加効果を発生させるのがほぼ必須になっていて、有用なスキルも大きく偏ってる。
この資源管理を楽しいと感じられたら良いけど、そうじゃない人にとってはアクションを強制される上に使えるスキルの実質的な選択肢も少ない……ということで苦しく感じると思う。
戦闘が苦しければなるべく避けたいところだけど、残念なことに戦闘から逃げる手段はなく、自分より遥かに弱い敵との戦闘をスキップするような機能もない。シンボルエンカウントで敵との接触を回避するのも難しい。この状況が最初から最後までずっと続く。
ストーリーは悪くもないけど突出して良いというほどでもない……というのが正直な感想。
意外な展開もあって「この先どうなるんだ?」ってワクワクしながら遊べたけど、個人的にはキャラクターの掘り下げが少なくて感情移入しにくいかな?とも感じた。翻訳のクオリティが更にキャラクターの魅力を損なっているようにも思えた。
全体的に丁寧に翻訳されてるのは感じられたけど、キャラクターのセリフだけ翻訳がやたら固いというか、直訳とまでは言わないまでも英語の文をそのまま日本語に置き換えたような不自然な口調に感じた。translation はしてるけど localization はしてないみたいな。
なので、キャラクターに感情移入出来ないとイマイチ盛り上がれない、という人はストーリーをあまり魅力的に感じられないと思う。
戦闘が楽しく感じられれば戦闘の楽しさで最後まで行けると思うけど、戦闘が苦しくてストーリーも面白くない……って人はただただ苦しいだけのゲームなんじゃないかな、という気がするし、多分そう感じる人は少なからずいると思う。
ストーリーでちょっと厄介だなと思ったのは、 Sea of Stars という作品はこの作品単体でキレイに全部解決するものではなくて、 The Messenger から続く一連の世界観の中の出来事の一つでしかなく、解決しない部分もあるというところ。
次回作の伏線とポジティブに受け取ることもできるけど、なんかちょっとスッキリしないなとは思ってしまう。
それで、スッキリ感を求めて真EDを目指そうとすると、とある収集アイテムを集める必要があって、あちこちのマップを駆け回らないといけない。ザコ敵との戦闘は避けられないので、ここでも戦闘が苦しい人は苦しみを突きつけられることになる。
その上、真EDを見たからといってストーリー的にスッキリ解決することはそんなに増えない……と思う。
一つ確実に言えるのは、The Messenger を遊んで、サボタージュスタジオの作るゲームの世界観が好きだという人にはオススメできると思う。
あとは、体験版を遊んで戦闘システムがしっくり来た人も多分楽しめる。
グラフィックや光田康典さんの名前を見て、クロノトリガー的なゲームを期待してる人には多分ミスマッチなんじゃないかなという気がする(クロノトリガーやったことないけど……)