びゃーーーゆT終わったあああひー
初めて半オープンみたいなシナリオをやったんだけど、時間管理のむずさが比じゃないというか普通に失敗して萎えぽよ
判定内容ではなく設定だけ決めて「じゃあ次どうする?」って聞き続けるタイプのシナリオ、初めてやったけどGMの負担が桁違いで時間かかりやすい
お仕着せ感がないのはとてもいいんだけど、難易度決定がアドリブのため恣意的に見えるとか、用意した面白い障害への誘導が困難とか、まだ練る余地が大きい
あと強大な敵を表現する方法が、難易度を高く宣言するか、抵抗に使える設定を積むかなので、PLが言った呪術全部素通しになりがちなのもむずい
Aマホにも通底する問題だけど、行動宣言から抽出までをまとめて行わせたあと、改めて「演出どうぞ」って言わざるを得ないので話が2重になるのも、テンポを削ぐのと、演出中に行動結果がはっきりしているせいでスリルが減じるんだよな。3版のリプレイだと行動宣言させながら演出も挟ませ、判定が済んだらSDだけが結果を語って再演出はさせない、という形で一元化してる。4版だとここは、RPフェイズをいれた後に成功要素を提出させるようになってるんだけど
素直にRPと演出と行動宣言を一体のものとして行わせ、1パスで済ませた方がスムーズなのかもしれない。それで済まない場合というのは、要するに確定演出がはさまる場合であり、確定演出が入る提出パターン(=if文が途中にはさまっているのが問題)の場合は、そもそもSDは分割判定を要求して、if文のどちらに分岐するか決めるべきなんだよな
基本的にAマホを参考にして回すんだけど、あのシステムはルールに書いてない部分でかなり行動を制約して未然に事故を防いでいる部分があって、(典型的には4版の神々の宴のキャラメイク表で、あれは語彙大富豪のシールドパックと同じでパワーバランスを大雑把に揃えつつどんな課題にもある程度対応できる成功要素を取り揃えてある)、そういう部分を取っ払ったときに何が起きるのかっていうのはAマホのコミュニティには整備されていないので、なんとかかんとかノウハウをためていく必要があるな 頑張れ私
あとは3版なら話の終着点を最初に決めてそこに向かわないといけないことをプレーヤーに強いているのと、物語進行力っぽいものを判定の考慮に入れていいことを名言してるけれど、そこを取っ払ったとき何が起こるのかとか、細かい受動判定を繰り返す状況になったとき何が起きるのかとか、そういうことは書いてないんだよな 掲示板ゲームは2版以前で回されたものだと、大きな戦闘の課題をいくつかぶつけて15人ぐらいで打開させるみたいなことをやってるけど、じゃあシティシナリオのときどうすんのみたいなことはやっぱり書いてない シティシナリオに向いてないシステムと切って捨てるのもいいんだけど、多分私が慣れてないだけで、何とかなる余地はあると思うんだよなあ
3版の気に食わないところ、原設定が硬直しているために、自由に成功要素を取れるという美点が削がれているように感じるんだけど、じゃあその制限を無くしたとき、〈無敵〉とか〈多重世界万能〉とか〈紀元槍〉とか呪力にもってこられたらどうすんのかってのは、今までPLが皆空気読んでくれたので何とかなったけど……って感じなんだよな。セオリーとしては「ハンドアウトで縛る」って話なんだけど、「コルセスカみたく趣味で探索者してます」とか言われると突き返しづらい。では「第四階梯までで」とか「普通ぐらいの物語力で」みたいな実質何も言ってない宣言をするのか、能力使用に制約があれば認めるのか、みたいなところ、正直答えが出ていない
X-2好きなんだけどコラプスとかの大魔法発動時に時間進行が止まるのは許してない あと戦闘中にフリーランさせてくれとは思う
これ伝わるといいんだけど、お助け屋カモメ団のイントロの拍と拍の合間を縫ってマイペースに入ってくるカモメの鳴き声が狂おしいほど好きなんだよなあ でも何度聞いてもどういう譜面になってんのかわからないし、今聴き直してみたけどやっぱりわからん あと他の曲もすごい好きなの多くて、ミッション始まるときの曲は昨日もゆらぎTのブリーフィングのとき使った めちゃくちゃ使い出がある