弱とか強とか、所詮は決めの問題でしかないものを知性と勘違いしてるクズ野郎の問題では。
(いきちしきいち
そりゃそうでしょうね、というか「フィクションだから」はR18Gみたいな圧力が増すだけで悪手じゃないの? という気もするけど。
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20231106-270939/
APIもWin32のサブセットなのでプログラマみはわかりやすかったけど、NTみたくGWESとかのシステムモジュールがユーザー空間にいて(システムコールでなく)タスクスイッチが走りまくって重いとか当時からあんまり評判よくはなかったし、当時のモバイルの性能に対して機能過剰だったり割り切りが甘かったりした印象はある。
今見るとえーって感じになるかもだけど、プロセス空間自体はPC同様に常にアクティブなので、Androidとかみたく状態管理とか気にしなくていいあたりは分かりやすいけど、省電力との兼ね合いもあるので、時代っぽさはあるのかも。
そういえばPDA/ハンドヘルド系のWindowsCEは、仮想アドレス空間を32MB x 32スロットに分割してそれぞれをプロセスに割り当てる、動的な静的タスク(なにそれ)みたいになってたはずだけど、Dreamcastあたりもそのへんの特性はそのままだったりするのかしらん。
当時のゲームコンソールのシステムソフトウェアは OS と呼べるものではなくせいぜいがハードウェア機能を呼び出すサブルーチン集とゲームディスクのブートローダーを兼ねた BIOS 程度の機能のものなのでエミュレーター界隈では CP/M や MS-DOS のアナロジーでファームウェアではなく BIOS と呼ばれる伝統でしたの。ゲームコンソールのコンピューティングリソースを限界まで絞り取る必要もありますし、Windows CE が OS として動くようなものは出せなかった、ということですわね。